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2009年09月の記事一覧

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2009/09/07

人間もすなるぶろぐといふものを妖怪もしてみむとてするなり
この年の九月の七日の日の巳の時いささかに液晶に書きつく

とかなんとか。東方project好きが深酒のついでにブログを始めてみました。
本当は星蓮船ノーマル全機体クリア記念に始めようかと思ったんだけど
気づいたら菊の節句もすぐそこに迫っている時期に。
(なんで妖怪かなんて書くだけ野暮だけど、もちろん花映塚の対戦モードが妖怪vs妖怪だから。
東方プレイヤーもネット上でなら妖怪になれるらしい)

なんてことはない、Abysmal hypogeum(奈落の底の埋葬室)と書いたとおり、
興に乗じて作ってしまっただけのつまらんブログです。
同じ屍の殿堂でも、Repository of 弘川に西行の名歌が漂っている(っぽい)のとは対照的に、
こっちの宮には駄文、拙文が累々と積み重なって屍臭にまみれております。
しかし、穢れに穢れきった文字の堆積が時たま発火して1‴‴‴(=1/(60^9)時間)
の間に儚い愛を魅せるかも知れない。
そんな根拠のない期待のもとに、「1‴‴‴のプルトニックラヴ」と題して始めてみました。
(決して「プラトニック」じゃないよ! Chthonian blogにプラトンはお呼びじゃない)

まあ酒を飲んだ日にでも東方プロジェクトの話題を適当にやろうかね。
まさかこんな意味不明なブログにまでやってきてコメントなさる酔狂な人間
(あるいは妖怪)はいないと思うんで、独り言(twitter的?)メインになると思います。
もしコメントがあった時は返せれば返します。
 
 星蓮船の感想文載せてたんだけど、委託始まるまでしまっておこうかなと。
 そのあと公開します。

追記:(9月30日) ‴(サードミニッツ、あるいはトリプルプライム)って
環境によっては表示されないかもしれない。
文字化けしている人にはタイトルがなんのっこっちゃわからんと思うんだけど、
′(プライムミニッツ)や″(セカンドミニッツ)を並べると変な感じになるんで、
このままでいきます。

1時間の60分の1が分(プライムミニッツ=第1の分割)、
そのまた60分の1が秒(セカンドミニッツ=第2の分割)、
さらにその60分の1がサードミニッツです。タイトルの1‴‴‴(プライムで書くと1′′′′′′′′′)は
ナインスミニッツ(第9の分割)なので、約1京分の1時間≒2兆8千億分の1秒です。
(計算合ってるかなあ?)
 もちろん、こんな単位は現実では使われておりません(笑)
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2009/09/08

とりあえずノーマル全機体クリア記念のスナップショット

th000.jpg

コミケで地獄の天然太陽に焼かれながら入手したのに仕事が忙しくて
プレイ時間は10時間もやってないんじゃないかと思います。
(ちなみにイージーモードでバッドエンディングも全て見ました。今回はEX挑戦フラグをへし折るバグはない)
実感としてはノーマルは過去のWindows作品で一番簡単なんじゃないだろうか。
何が簡単って、弱キャラの魔理沙Bですらクリア余裕なところ。
早苗が強キャラになるのは、妖々夢の咲夜の位置を予想していたので、こんなものかと思いました。
あまり体験版と変わらず。風の妖怪バスターや地のにとり装備ほどには魔理沙Bに弱さを感じなかった。
ま、あれかな要するにノーマルクリアなんて適当にやって、さっさと稼ぎプレイを始めるか、
ハード以降に本腰を入れなさいよってことなんだろうか。

で、現段階で概括してしまうのもなんだが、星蓮船は面白いゲームです。
それも、東方project共通の面白さとは別に星蓮船特有の面白さがある。

・ベントラーを追うという要素によって、画面の中をキャラが縦横無尽に走る必要が出てきた。
・上記と重なるが、自機と敵弾、ベントラーの三つを目で追うため、
視線の誘導も画面上に展開されるようになった
・弾幕にランダム成分が多く、敵ボスも紅魔郷を彷彿とさせるフリーダムな動き。

この3点が大きいと思います。
今まで東方ってカスリ要素というかチョン避け要素が強くて、
自機狙い弾に対しちょっと動いてちょっとじっとしていて、またちょっと動いてちょっと止まる、
隙を見てズォーっと画面上部に突撃してアイテム回収、なんて動きが多かったと思います。
風2面とか紅5面とか……地はそれ自体カスリゲーだし。

だから、今までだとプレイヤーの視点も割りと狭い範囲で動いていたというか、
気合避けするときは大抵自機周辺を見て、自機狙いが来たら自機なんてみずに
リズムで勝負な感じになっていたと思う。(スコアボードの上位陣がどういう感覚なのかはわからないが)

ところが、星蓮船のベントラーはプレイヤーの視点を画面上部へと釣り上げようとする。
特に星4面道中は、狭い生簀の中で釣られる魚のような気分になる。
なんとなくムラサ船長がカツオの一本釣りのごとくプレイヤーの視点を釣り上げようとしている光景が
目に浮かぶ(二次妄想です)

おまけに星蓮船はランダム弾がやたら多い上に、紅魔郷以来久しぶりにボスがフリーダムに動き回るから、
なかなか点から点へ移動するような安定パターンが作れない。
というか安定パターンを作らせまいとする製作者の意志が感じられる。
enemyマーカーに「enemy」の文字がないあたりも。

これらの諸要素のためか、星蓮船のステージはとても広く感じるわけです。
動かざるを得ないプレイスタイルを前提とした星蓮船には、ベントラーに視点を釣られてうっかり被弾したり、
弾避けしていたらいつの間にか嫌な色のUFO拾っていたり、色々な予想外のドラマが待ち受けているのですよ。
まあこのランダム要素がルナを史上最難関にしているとの界隈からの怨嗟もとい恐悦至極の声がありますが……

もちろん、星蓮船が東方の最高傑作か、というとそういうわけでもない。
というのは、Windowsの東方の基本は、アイテム回収は上部回収ほぼ一択、
道中はなるべく速攻撃破、ボス戦は基本画面最下段で弾避けしつつ撃ち込み、だったわけです。
つまりアイテム回収要素を上部回収にした大味なところが東方の良さでもあったわけです。
弾幕避けシューティングにアイテム回収要素を入れた本作品は東方projectの変種と言えると思う。

今までの基本だった道中の速攻撃破も、画面の外から弾を撃たれたり、
大妖精を倒しても使い魔もどきが消えなかったり(4面)、
速攻すると白弾出す敵がいたりと速攻の意味が薄らいでいる。
これはまあ、UFO撃破の弾消しがあるからなんだろうけど、これも今までとはちょっと勝手が違う。
しかし星蓮船は道中が今までと違って非常に気合の入った作りなので、これは良いことだとおもう。
永夜抄の頃は「ステージ道中の不毛さ」という欠点に対し、
「それは欠点ではなく、特徴である」
とある意味開き直っていたZUN氏だが(東方書譜でのコメント)、
星蓮船はステージ道中が不毛でなくなった点で画期的な作品かと思う。
そしてもちろん、ボス戦では画面最下段で弾避けしつつ撃ち込み、なんて常識は通用せず。
よくもまあ、画面上を動かされること。お空のフィクストスター安置が懐かしい。

ついでに言うと、逆に地霊殿はカスリ回収というシステムと相俟って、
なるべく動かずレーザーの檻に寄り添って安堵する囚人のような気分になったものでした。
私は地霊殿も好きだが、星蓮船をやるといっそう地霊殿の魅力も増すかもしれません。
えいやっと弾幕の向こうのベントラーを取りにいくか、ジリジリとレーザーにカスりながら前に進むか。

地と星を比べると、大味な上部回収やカスリ回収がなくなった変わりに、
攻撃に関しては星の方が地味になった感がある。
にとりバリアとかスキマ移動とかパチュリー装備のオプション変化とかの多彩さが、星蓮船にはあまりない。
自機ショットの地味さは歴代一番なんじゃないだろうか。
魔理沙Bの高速ショットがもしかしたら化ける可能性があるのか……

まあZUN氏は世界観を根柢にSTGを作っているという自負があるようなので、
前作の地霊殿に対比して画面を動き回らせる星蓮船は、
星蓮船のコンセプトと良くマッチしたシステムになっているといえるでしょう。
大空や魔界上空を飛び回るわけですからね。
地霊殿が閉じ込められるようなSTGで星蓮船が飛び回るようなSTGといえばいいか。
 
さて、ここまで書いてくると、当然(?)次のことが頭に浮かびますね。
地のカスリ回収に星のベントラー回収、上部回収の重要性は下がりっぱなしじゃないかと。
紅に始まる上部回収は妖々夢の森羅結界回収とは共存したけれども、
地霊殿はカスリ回収のために上部回収の意義は薄れた。
そして星蓮船では上部回収は時に邪魔になる。
なぜかっていうとベントラー3つ取ってからUFOが出現してアイテム回収するまで1秒のラグがあるからで、
この1秒の間にうっかり上部回収してしまう事故が多発。

そもそもなぜ上部回収が「世界観的に」必要だったかというと、
前へ前へ進む感覚をもたせるためなんだろうと思います。
異変解決のために先を急ぐ紅魔郷、妖々夢、永夜抄では画面上部に出た瞬間アイテムが引き寄せられる動きが、
何か自機のスピードが上がったような感じにも見える。
風神録では「山に登るぞ!」という前ではなく上へ向かう話なので、より上部回収に方向性の意味合いが加わる。
ところが地霊殿は地下に降りる話だから、前に上に行く感覚は実は必要ではない。
そこで、画面下部でカスリ回収し、自機にアイテムがずらっと集まる動きを、
下降している様子に見立てたのかもしれない(深読みのしすぎかもしれないが)

さて、星蓮船はといえば、主人公たちは遊弋する聖輦船 に翻弄されてふらふらしたり、
成り行きで魔界に下船させられてうろうろしたりとストーリー的に「どこかへ向かうという方向性がない」わけです。
(ほんと、行き当たりばったりの成行き任せのくせに、とんでもなく主人公たちが横暴だというストーリー……)
だから、上部回収の世界観的な意味が形骸化するのは当然とはいえば当然なわけです。

この流れだと、次回作のストーリ展開によっては上部回収廃止・・・来る?

というかあれだね、次は自機によって回収システム変えるとか(地の萃香装備の発展)いいかもね。
アイテム回収といえば、自機になる気まんまん(に見える)寅丸星が、
ナズーリンを式神ならぬアイテム回収オプションにしてバンバン回収させるような自機キャラにならないかな。
寅丸星って、あのぐにゃぐにゃレーザーの通常弾幕見ただけで、次回作では自機になりそうだと思いましたもの。

(続く)

2009/09/08

(続き)

星蓮船はゲームエンジンを再設計したと聞いたけど、画面の外で発射された弾が飛んでくるというあたりに現れているのかな?? 
あるいはリプレイの保存形式やステージ終了の判定などが変わったのか。
地霊殿のアリスで強制終了バグに泣かされた人は多いと思うのでそこら辺改善しているのはありがたい。

あと気になることは、Fantastic ObjectとZUN氏が(暗に)呼んでいそうな(本当か?)まさしくオブジェクトの数々が今後どうなるか。
ペンデュラム、和傘、雲の拳、錨、(エクストラの)UFOといったオブジェクトは今後も使われるようになるのか。
それとも永夜抄の使い魔や風神録のヒント機能のように徒花で終わるのか。

神主が抽象より具象を好む以上はキャラクターだけでなく弾幕も具体的な形になっていきそうだが、どこかで歯止めをかけるか。
ここら辺、同じ同人でも抽象的な美と快楽のABAゲームと対極的な東方がどうなっていくかは楽しみ。

逆に半伝統の4面ボスが自機によってスペルカード変える演出はなし。これは射命丸に準じて耐久スペカの方にしたのかな。
もしかすると今後の4面は耐久スペルが伝統になるかも。
そういえば6面中ボスに5面ボスがボロ絵で立ちふさがる半伝統もありませんでした。
ここら辺ZUN氏はあまり演出を縛りたくないのかもなあ。

画面的な展開の話をすると、体験版でもプレイできる1~3面と製品版で初めて知る4~6面でがらっと変った。
まこれはお約束といえばお約束だけど。

というか、風神録、地霊殿、星蓮船とラストは紅い世界になるのがお決まりになったのだろうか。
旧地獄、魔界という続け方は靈異伝を感じさせるし、聖白蓮は神綺様弾幕を撃つし、ファンサービスもたっぷり。
ただ魔界そのものに関する描写は異様にあっさりなんだよなあ。
旧作アリスが魔界にいたり、咲夜が魔界に行ったことがあるようなことを言ってたり(妖Φ)、
つなげようと思えばつなげられるはずだけど、そこら辺は察しろってことなのかな。
まあね、天界とか月界とか妙に世界を広げちゃうよりは懐かしい魔界という選択はあり。

東方といえば色彩とか音楽にも言及しないといけないだろうけど、
星蓮船は弾幕色彩感が妙で、背景に混じってよく見えないことが多い。
2面の薄紫色の弾とか、5面道中の紅い背景に紅い弾とか。ここら辺も狙ったのか……?
(逆に言うと、5面は道中があんな感じだから星の新時代レーザーが映えるのかも)
 ZUN氏は以前冬を舞台にSTGを作ると雪の背景に弾幕合わせるのが難しいと言っていたようだが
(「冬っていうと雪だよね?背景明るいと弾が凄く見難いじゃない?」(幻想伝承))
雲の中の弾幕が見えづらいにはやはり狙ったものか。
弾幕ごっことして見たところだと小傘の「撥水から傘お化け」や星のアブソリュートジャスティスあたりは楽しめた。
あとスターメイルシュトロイムも。

道中の弾幕はスペースインベーダー的な6面の弾幕を除くと、左右からの斜めに打ち込まれる弾が印象に残る。
それと道中でレーザーを撃つ雑魚がいなかった気がするのだが(うろ覚え)、
地霊殿では雑魚がレーザーをがんがん撃ってきた印象があるのでこれも意外だった。

モブ妖精も魔界だと色が変わっていて(曼荼羅のような演出?)ちょっとは手を入れたみたい。
旧地獄の妖精も魔界の妖精も、冬のさなかその手のヒマワリはどこから持ってきたのかしら?
でもそろそろ雑魚敵の絵も一新して欲しい気はする。

(ストーリーとか音楽とかの話に続く)

2009/09/09

(続き) 
で、やっとキャラの話ですよ。星蓮船で一番驚いたのはバッドエンディングなんだけど、
まずはこの悪人三人を御覧あれ。
星蓮船三悪女

 霊夢の頑迷さが入り混じった表情、魔理沙のイライラと自嘲のない交ぜになったような表情、
早苗にいたっては相手から目をそらして話す癖がついてしまった(あるいは地の表情が出た?)
 いやはや地霊殿から数ヶ月でこう変わるか(特に早苗)と思うものの、
この3人が見せる今までにない人間臭さはポイント高い。(というかZUN氏の絵が上手くなったということか)
 そもそも東方のキャラクターって、世の中にありふれてる商業的な萌えキャラと違って、
いかにも作られましたという感じの媚びがないところがいいところだと思っているのです。
少なくともあまり男の性的欲望を充足させようという積極的(?)姿勢が感じられない。
あるいは「~属性」的な欲求を満たそうという気がないと思えるわけですよ。
デザインに関しても性格に関しても口調に関しても。
もっというと「狙ってない感」があって東方キャラは好きなんです。
(実際にはZUN氏なりに毎回狙って作ってるんだけど、毎回ZUN氏の狙いとは別のところがウケているのかもしれない)
星蓮船で人間組がより人間臭い十代の少女になってくれれば、一東方ファンとしては嬉しい。

 特に今回、霊夢は竹本泉的な匂いをほぼ払拭したかなと。(もしかすると秋★枝絵が影響を与えた?)
 霊夢は、裏表ない性格というよりはドグマ主義的な態度で終始一貫したわけだが、
やがて(山村的な)タフで頑固なオバちゃんへと変化して行くのだろうか? 
とか、琥珀の目をした魔理沙がその父親への反抗期を脱する日は来るのか?
(秋霜玉の頃は霊夢に依存しまくりだったようだが、今はどうなのだろうか) 
とか色々思わせてくれたのも、星蓮船における霊夢と魔理沙のこんな表情のおかげです。
これが見られるだけで星蓮船はプレイする価値があるというもの。
 早苗にいたってはねえ……他二人とコミュニケーションというものの捉え方がまるで違うような目線を描かれているので、
早苗が喋れば喋るほど、真っ直ぐに見つめて話す敵ボスに感情移入が(笑) 
プレイ中、何度「お前相手見てしゃべれよ」とツッコミを入れたことか。
 ZUN氏の感覚では現代っ子ってこんな感じなのかな。まあこういう子いそうだけど。
目を合わせないで話そうとする子。

 対照的に、敵ボスは小傘にしろナズーリンにしろ星にしろ、みんな可愛い、というかすっきりまとまっている。
人間組と同じく商業的な萌え要素を感じさせない点では同じなのだが
(とは言いつつ、じゃっかん小傘には「あざとい」感が見えるような気がするが)
決してこのブログに載せたような「人間的なイヤな表情」はしない。
すでにあちこちで言われていることだと思うけど、星蓮船は2ボス以外はボスが全員つながっているおり、
鵺以外は一つの目的(しかも一般的に見れば善良な目的)に向かって活動しているわけで、
聖白蓮の思想と相俟って向こう側が輝いて見える。
 特にムラサの過去ストーリーなんて熱いこと熱いこと。神主が自称シリアス嫌いを吹聴しつつ、
実はシリアス設定がなければ生きていけない人間であることは薄々気づいていたが、
ムラサのキャラ設定テクストでは、神主が感極まったのか、なんとムラサと同化してしまっている。

(以下引用)
  妖怪となった彼女には、剣や矢よりも精神的な攻撃の方が怖かった。
  僧侶はその事を知っていた。

  「私達を乗せてきた舟は、不慮の水難事故で沈んでしまいました。
   私の法力で新しい舟を創りましたが、これは特殊な舟で操れる者が
   居ません」

  僧侶は、水から離れられないに手をさしのべた。

  「この舟を操るのは貴方です」

  その言葉で、彼女は呪われた海を捨てる事が出来た。
(引用終わり)

 う~む、このキャラ設定、ZUN氏は泣きながら書いていたのだろうか。
 
 まあ、私が密かに考えているところでは、
「Windows以降の幻想郷という場所は外の世界で悲恋に泣いたり悲惨な末路をたどったフィクショナルな
(主に女性)キャラが、救済される場所」という意味があるんじゃないかということです。
かぐや姫、富士見の娘、橋姫に命蓮の姉から、「上海幻夜」の橙=貞美鈴、「帝都物語」の辰宮由佳理、
レミリアとフランドールは「上海幻夜」の金夢魚と富貴鶏のイメージ、
霊夢にいたっては、まんま小夜ちゃんの生まれ変わりになってしまいそう(ああ……奇々怪界2 ……) 
というわけで尼公や船幽霊が幻想郷でのほほんと暮らすのは悪い風景ではない。

 要するに、星蓮船のメインストーリーは、ドグマや遊び感覚で妖怪退治してくる凶悪な人間に対して
心美しき妖怪達が精いっぱい抵抗しつつ、あるいは人間をうまく利用しつつ白蓮を復活させようというもの。
なんとなくゲゲゲの鬼太郎のノリがする。心がきれいな妖怪と心の汚い人間。
 となるとその対比が作画にも反映されたってことなんだろうか。
(しかし、ここに至って人喰わない宣言しちゃった妖怪の一派が登場するとなると紫はどうするんでしょうね。
白蓮の税金取りに今度は魔界と戦争して夢子あたりに土下座するんでしょうか)

……え? 封獣ぬえ? 
元ネタからして(どうみても)デザインを意図的に中二病っぽいデザインにしてある封獣ぬえは置いとくとしましょう(笑)
 いやあれ、どうみても中学生が東方っぽいキャラを作っちゃいましたってノリで意図的に作ったでしょ。
(いや、ZUN氏の本気絵だったのかもしれない。うかつなことはいえない……)

 
 さて、私が星蓮船で驚いたのはバッドエンディングが本当にバッドだということ。
イージーモードで6通り全部見たが、あれじゃあ再挑戦できなくないか?
もちろん主人公が死ぬわけではないが。魔界から帰れなくなって話はおしまい。
「うぉーいマジかよー」ってところだが、
ほんと、東方のバッドエンディングで自機キャラが家に帰れないEDは初めてじゃなかろうか。
 知人も沢山いるんだし、サリエルや神綺や都合良く里帰りしていたアリスに助けてもらうストーリーにすればよかったのに。
 これはやはり妖怪退治の報いなのだろうか。
 
 話は脱線するが、このバッドエンディングのように霊夢が幻想郷に帰れなくなった場合、
儚月抄の射命丸のセリフによれば新しい博麗の巫女がどこからから(捨て子から?)選ばれて、
霊夢は先代として捨てられる運命のようです。霊夢自身はそのことを知っているのかなあ。
そういうことも合わせて、いろいろ考えさせられてしまうバッドエンディングである。
(ちなみに早苗の場合一子相伝だから祭儀が絶えてしまうことに!)
 非想天則の方では、もうすぐとんでもない大異変が幻想郷を訪れる、みたいな伏線が張ってあったし、
次回作ではもっと異変らしい異変になるのであろうか。
その時に新しい博麗の巫女なんて話になってももはや驚かない。

(続く)

2009/09/09

(続き)

でやっと音楽の話。ステージ作りと同じく道中曲が印象に残った。
1面~3面は体験版やりまくったので割愛させてもらって適当に感想をならべると以下のような感じ。

 まず道中曲だが、

4面道中「幽霊客船の時空を越えた旅」
 妙にレトロな感覚を覚えさせる旋律で始まる。
 ところどころ1面道中曲を引用したりして面白い。
白眉は中ボスがいなくあったあと左右から大量の点数が降り注ぐシーンでここのBGMの盛り上がりはすごい。
だもんで、クリア重視の時でもあそこには青UFO3つ持っていきたくなる。ここら辺りのシンクロのさせ方は流石。

 5面道中「魔界地方都市エソテリア」
5拍子と6拍子を交えた感じの曲。
永夜抄で3+3+3+2をやって地霊殿で5拍子や7拍子をやったあとだから、そこまでびっくりはしなかった。
これからはしばらくは変わった拍子への挑戦が続くんだろうか。
(地方都市という名で思い出したが、アリスも自称都会派だったはず。あの都会はどこの都会を指すんだろう。
ブクレシュティ(ブカレスト)なのか、それとも六本木なのか……)

 6面道中「法界の火」
 心音を模した冒頭よりも気になったのが途中で出てくるフレーズ。
どうしても東方封魔録の「End of Daylight」のフレーズを思い出してしまう。
単に私がEnd of Daylightが好きすぎるだけなのか……

でも道中曲は1面が一番いいなあ。風神録1面は秋らしく、こっちは春らしく。
紅魔郷1面は夏の夜の蒸し暑さを感じるし、なんだかんだいって1面道中曲が好きだ。

 エクストラの道中曲は笑い声入りの曲で、なんだかドナルドを想起してしまった。
ZUN氏もニコニコはそれなりに見ているようで、もしかしたらインスパイアされた部分もあるのかねえ。

次にボスのテーマ

 4面ボス曲「キャプテンムラサ」
高音域に随分寄ってる印象だが、もしかして、碇オブジェクトの効果音を低音代わりにして音楽にしている、
ということなんだろうか??

 5面ボス曲「虎柄の毘沙門天」
これもSTGのBGMとして熱い曲。ちょうど「霊知の太陽信仰」のような感じ。
多分「霊知」と同じように既聴化が進行すれば、もっと好きになるだろうと予想。

 6面ボス曲 「感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind」
 これがねえ。悪い曲ではないしメロディックだしよく出来てると思うんだけど、
途中の盛り上がりのところでどうしても感覚的なエラーが起きるんですよ。
 どういうことかというと、まず風神録6面ボス神奈子のテーマ「神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field」を聴くと、
「人形裁判 ~ 人の形弄びし少女」が思い出されて素直に楽しめないという状況が1年ぐらい続いたわけです。
で「感情の摩天楼」ときた。もうおわかりですね? 
今度は私の頭の中で「神さびた古戦場 」が同時に鳴り始めるわけですよ。
ですからこの曲の評価も既聴化が進行して私の脳のニューロンネットワークが再構築化されるまでは低いままだと思う。


以下雑感。
 しかし、題が狙ったものかはわからないけど、作品を重ねるごとに妖怪の定義が曖昧になっていくなあ。
儚月抄ではせっかく苦労して紫が永琳らの人妖の境界を定めたというのに、
白蓮の登場で人間と妖怪の区別すらなくなった感がある。
(別に白蓮が人間出身という意味ではなく、役割の別という意味で) 
 ぶっちゃけて言うと、そもそも東方における妖怪って、単なる「超能力を持った人間」なんだよね。
あとは申し訳程度に羽だの角だの猫耳だの尻尾だのが飾りとしてついてるだけで。
唯一妖怪が人間と違うのは人間を食うってことなんだけど、
それすら今回登場した白蓮は積極的に否定するわけだから、
もはや「妖怪」って概念そのものが世界観に要らなくなったんじゃないかと思う。
いわゆるスターウォーズ的な多人種寄せ集めの世界観でしかないわけだから。
ここら辺の危うさをどうするのかは気になるところ。
まあ花映塚の妖怪VS妖怪の表現に現れているように、
ZUN氏はネット上に跋扈する「何者か」を妖怪と捉えている風もあるので、
そういう比喩的な定義に向かっていく可能性もあるかな。
 
 もう一つ、仏教的な平等主義ってのは幻想入りするほど廃れたのかなあ。
妖怪が仏に救われる話は、なんとなく山口貴由の「悟空道」最終話で妖怪が昇天する話を思い出すんだけど、
そこまでいかなくても割と虐げられた人間を平等にして引き上げるって思想は日本にはまだあると思うんだけど。
それとも、チベット弾圧あたりを遠まわしに匂わせる時事的な感覚が働いたのだろうか?
(次回作あたり、「共産主義という名の妖怪」が幻想入りするようなことになれば面白いんだけど)

 と、まあこんなところで星蓮船の感想はひとまず幕。
書こうと思えばいくらでもネタはあるんだけど、しょせんは駄文の山脈を築くだけなんで。

2009/09/24

ブログを作ったことすら忘れていた連休明け、
星蓮船ハードがクリアできないので気分転換に紅魔郷ハードやったら何故かクリアできましたとさ。

前の方の記事で星蓮船は速攻が通用しないとか何とか書いた気がするけど、星蓮船も速攻が重要でした。
すみません。お詫びして訂正します。

さて、久しぶりに紅魔郷やったので星蓮船ではなく紅魔郷の感想です
(いちおうリプ上げてみるけど、酷い内容なので見ない方がいいです)
http://replay.royalflare.net/replay/th6_udb978.rpy

美鈴の通常弾幕で被弾したり、5面で中ボス咲夜の尻撃ちに失敗して抱えたり、
紅色の幻想郷突入時にパワーMAXになってなかったり、悲惨なイベントが盛り沢山でしたが、
最後は余裕を持ってクリア。
紅魔郷ってエネミーマーカーがないとか自機の当たり判定が出ないとか色々言われるけど、
久しぶりにやっても体が(脳が?)覚えているのか、全然苦にならず。
紅魔郷は恋符のマスパが使いやすいというのもあるけど、
星蓮船ばっかりやってたら紅魔郷のHardがやけに易しく感じました。

キャラデザとか背景とか音楽とか、星蓮船と比べると隔世の感があります。
あ、でもパチェ(とレミリア)が撃つ「炎弾」は星蓮船のオブジェクト弾を予感させるものではありました。
当たり判定がわかりづらいけど。
(ところで、レミリアが通常でナイフや炎弾、美鈴の彩雨のような攻撃をしてくるのは、
彼女らの攻撃を模したもの説をどこかで読んだ気がするけど、どうなのだろう?
確かにレミリアがナイフや炎飛ばしてくるのは唐突だし、配下の技を借りているという解釈もありうる)

紅魔郷はWindowsの東方Projectでは最初の作品だけど、今やっても充分面白い。
ZUN氏は世界観と言っているけど、作品から漂ってくる匂いのようなものはたまらない。
今でも二次創作で東方を支えているのは割りと紅魔郷キャラが多くて、非想天則でも美鈴とチルノが抜擢されてしまったし
(萎えラジによると、なんでもリグルやにとり、はたまた輝夜や妹紅が参戦する話もあったそうだが……)
紅魔郷は音楽もいまだに人気があるんだけども、東方紅魔郷の絶妙な感じというのは文章ではうまく言い表せない気がする。
上海アリスというサークルの名を冠した初作品である東方紅茶館の予定だった紅魔郷は、
「上海アリス」の名の通り上海のフランス租界的な話になるつもりだったんじゃないかと推測するんだけど、
レミリアという西洋風の少女をラスボスにしたのは上手いことやったなあと思う。
今では、東方のラスボスの一字がタイトルのネーミングになるという慣習も出来てしまい、
漢字じゃない名前のラスボスはほぼ間違いなく登場できないと見ていい。
というか東方のラスボスでカタカナ名なのは靈異伝のサリエルとレミリアしかいないわけで、
こういうあたりも紅魔郷の楽しいところであったりする。

文化的背景を知らない日本人には、西洋の闇の暗さは「楽しい暗さ」に見えてしまう、
というトリックが紅魔郷にはあるのかもしれない。妖々夢や永夜抄は本当に暗いけど、
紅魔郷の4面や6面の暗さはある種借り物の暗さで、気分的に楽というか。

なんだかまたよくわからん文章になってしまったけど、とりあえず紅魔郷ハードは結構簡単だったよ、
という話でした(ホントか?)

2009/09/27

レザマリで紅魔郷Hardクリアしたので、ついでにミサマリでもクリア。
久々にエターナルミークをガチ取得したり、紅色の幻想郷を取得したり。
まあどちらもランク下がった状態だったわけだが……
実際Hardの紅色の幻想郷はそんなに難しくないからね。Lunaticと違って。

リプレイはこちら↓
http://replay.royalflare.net/replay/th6_udc076.rpy

炎弾の当たり判定は見極めた……そんな風に考えていた時期が私にもありました。
ラーヴァクロムレクの難しさの9割は炎弾の当たり判定が占めると思う。
あとプラクティスでは毎回成功する5面中ボス咲夜の尻撃ちが、本番では何故か成功しない。
なんというか気が緩むんだよなあ尻撃ち。

でも、これだけボム抱えまくったのにクリアできる当たり、紅魔郷Hardはちょっと遊ぶのには一番楽しい。
ルナは精神力の消耗を考えただけでやる気にならないから(笑)

2009/09/27

そういえばもうすぐダライアスシリーズの新作が出るらしい(ダライアスバースト)。
というか奇々怪界2が発売中止になったんで、ダライアスバーストも潰れないか心配。
まあこっちはタイトー本社が開発しているから大丈夫とは思うけど。
あれかな。東方星蓮船で魔理沙が「ウェーブ」を使ったのは、次回作に「バースト」を出す布石なのだろうか。
しかも、ウェーブ同様なぜか貫通しないマゾ機体として出るとか。

幻想郷に海がないのは、神主が山育ちというだけでなく、ダライアスの存在も大きいのだろうか。
(東方文花帖のインタビューによればダライアス外伝に影響を受けて東方を作ったそうだし)
あれだけ水中生物的な敵がわんさか出るSTGがあると、東方で海やら無くてもいいか、とか思うかも。
せっかく綿月豊姫という「海と山を繋ぐことができる」キャラを東方Projectは用意したのに、
結局宝の持ち腐れになってしまうという。

(というか「海と山を繋ぐ程度の能力」を真に持っているのは神主だと思うんだけどね。
海(東京湾)と山(幻想郷)を毎年繋いでいるわけだから)

東方で水中系の敵というと、鼈(スッポン)=河城にとりぐらいしか思い浮かばない。
永江衣玖はちょっと魚とはいえない感じだし。
鳥キャラはミスティアに文、お空とわんさかいて、式神を含めればカラスが大活躍しているのが幻想郷だが、魚類は肩身が狭いようだ。
(ああ、そういえば非想天則に鯰が出てきたっけ……)

こうなったら、幻想郷に海が無いことに絶望したムラサ船長が、
鯵のお刺身が食べたくて豊姫に海を呼んでもらう、といった話とか……ないか。ないな。
(そういえば、我らが博麗霊夢や霧雨魔理沙は、鯵のお刺身も、鰯のつみいれ汁も、鰹の叩きも、
金目の煮付けも、秋刀魚の塩焼きも、蜆の味噌汁も、帆立のバター焼きも、蟹ミソも、スルメイカも、
雲丹やイクラやカズノコも、一度も食べたことがないのである。
ちょっと食べさせてやりたい気もする。
ああでも、秋刀魚の塩焼きを食ってしまったら、二度と幻想郷に戻らないかもしれない)

豊姫、依姫の扱いがちょいと厄介なのは、
元ネタの豊玉毘売神、玉依毘売命の姉妹が天皇家の直系の先祖……というか神武天皇の母と祖母だという点。
面白そうなストーリーはいっぱい作れそうなんだけど、反面いろいろなところにグレイズしまくりそうだという、
ネタとしては諸刃の剣なわけです。
儚月抄でも、天皇家を匂わせるようなネタは一切存在せず。

グリモワール・オブ・マリサのスペル解説で慧音のスペルが「三種の神器」だけだったのも、
そこら辺のネタとの兼ね合いなのかも。
皇室の男系継承が難しい現在こそが本当のクライシスだと思うけどね。

三種の神器といえば、東方的には「草薙の剣」は香霖堂にあることになっている。
あれって、放っておいていいネタなんだろうか? あるいは今後何かの展開に使うつもりだろうか?
というか、現在天皇家の男系継承が危ういのは
「東方的」には草薙の剣が幻想郷なんかにあるせいじゃないのかと思ってしまう。

ちょいと妄想するだけで、天皇家の存続を図る綿月姉妹と、外の世界での「諏訪の現人神」復権をもくろむ守矢二柱が、
草薙の剣を巡って幻想郷で戦争する(ついでに絶対商品を売りたくない霖之助も参戦して三つ巴に)
……みたいな、ほんわかストーリーがすぐ浮かぶのだが、こういう話は危なすぎて出来ないだろうなあとも思う。

また話がわけわからなくなっているが(酒を飲んで文章を書くとこうなってしまう)
まあ危ないネタをやらないならやらないで、とりあえず綿月姉妹に再登場の機会はあっても良いとも思う。
東方の次回作あたりで豊姫がボスとして出てきて、巨大サメに変身したあげく
WARNING!! A HUGE GODDESS ”TOYOTAMABIME” IS APPROACHING FAST
なんて警告が出たら(文字通り)神演出だと思うんだが、ないかなあ。


追記:神話では近親婚は当たり前で
(そもそもこの手の神話は登場キャラが少ないから近親婚にならざる得ないのだが)
豊玉毘売神、玉依毘売命も当然のごとく近親婚をやった結果、後の神武天皇を生んだ。
偉大なる万世一系の天皇家は近親婚の産物なのである。

さて現皇室であるが、平成になってから男系継承か女系継承かで割れている。
愛子ちゃんの結婚相手が民間人だったら、男系がその民間人の家系になるからである。
でも、皇室って民法の適応外なんでしょ? 
男系を守りたいなら近親婚すればいいんじゃないかと素直に思うのだが
(というか側室=重婚という選択肢もあり)
もっというと、いとこ同士の結婚なら民法上だって問題ないし、
だったら愛子ちゃんと悠仁ちゃんが結婚すれば全て丸く収まるんじゃないの? 
と前々から思っているのである。
これなら男系と女系の対立とか、東宮と秋篠宮の対立とか全部いっぺんに解消する。
「愛子様と悠仁様の結婚」というのはタブーなのか、あまり見かけないのだが、
皇室が惟神(かんながら)の信仰でいくなら、近親婚であろうと、
これでうまくいくんじゃないのかと思うんだけどねえ。

2009/09/29

結局、紅魔郷Hardを全機体でクリアしてしまった。
昔はものすごく苦労したんだけど、月日が経ってちょっとは上手くなったのかなと思ったり。
でも星のHardクリアできん……

霊夢の霊符リプレイ↓
http://replay.royalflare.net/replay/th6_udc139.rpy
霊夢の夢符リプレイ↓
http://replay.royalflare.net/replay/th6_udc140.rpy
(プレイは相変わらずの酷いプレイ。見ないほうが吉)

ルーミアの通常、昔はチョン避けでグレイズ稼いでいたんだけど、今なぜか安定しない。
チルノの通常1の尻撃ちは、もはやこれ以外で避けることなど考えられなくなってしまった。
チルノショットガン怖いんだもの。
Hardやって、一番の強敵は実は美鈴。これとの戦いでの抱え落ちが一番多い。
パチュリー以降だと用心して早めにボム撃つんだが、
美鈴は華想夢葛以外は避けようと思えば避けられることが多いので、うっかり抱えてしまう。
逆に、パチュリー以降は、どの機体でもたいした違いはないので割愛
(え? パチュリーのスペルは機体によって違う? だってボムある時は基本ボム撃つから……結局同じことに)

全機体でやってみて思ったことは、星と同じように装備が地味なんだが、
霊夢と魔理沙の移動速度が大きく違うので、そこで使い勝手の差が生まれているということ。
もし冴月麟の風符と花符が登場していたらどうなっていたのだろうと思わずにはいられない。
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