クリアラーになるか、スコアラーになるか
カテゴリ:東方
2009/10/11
前回、東方星蓮船1.00bのバグについて書いたのだが、もちっとグダグダ長文を書くと、以下のような感想になる。
今回のバグ事件は、東方のゲーム性とはまずもってスコアアタックの面白さなのだ、
という神主の優先順位のつけかたが良くわかった事件と言えるかもしれない。
(以下4gamer.netの「シューティングの方法論第1回」
http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
から引用)
ZUN:
ゲーム性は色々なことが考えられるし,色々なことが言えるんですが,ゲーム性の原点というのは
――変かもしれないですけど――スコアだと思うんです。
何かをやった結果として,これは良かった悪かったって明示的に分からせる。
それがゲーム性なんじゃないかと。(引用終わり)
(言うまでもなく神主がいつも強調しているように東方はゲーム性だけではないのだが、)
東方のゲーム性だけに焦点を当てるとすれば、スコアアタックのことが最優先になるということなのだろう。
風神録のレザマリバグや地霊殿のアリス装備強制終了バグは放っておいても、
スコアのバグは放置できないということである。
(もちろんこの記事を書いている時点ではまだ1.00cへの修正パッチが出ていないのでどうなるかは確定していないが)
さてここで話題を少し転じてみよう。
東方界隈の全体のゲームへの見方を乱暴に言ってしまえば、
「ノーマルノーコンテニュークリアをすることが基準+ルナティッククリアが目標」になっているという「問題」がある。
私自身の意識としてもクリアに意識が傾いているし、
東方wikiで毎年開催される人気投票時のアンケートの集計の取り方もそうだが、
「スコアアタック」というものへの意識が東方界隈全体として決定的に欠落している、
というのは神主のアプローチと界隈の温度差が端的に表れていて面白い。
これは上記で紹介した「シューティングの方法論」というなかで神主のいう
「シューティングとしてうちの作品を遊ぶ人と,キャラクターを重視して遊ぶ人と,
かなり前から二分化してます(シューティングほの方法論第3回より)」なんて生易しい状況ではない。
もはやシューティングとして東方を遊ぶ人が、
クリアを重視して遊ぶ大多数の人とスコアアタックを重視して遊ぶ少数の人に、かなり前から二分化している、という状況である。
いまや、ほとんどの人にとって東方projectにおけるスコアは存在しないも同然なのである。
(プレイの中では「点アイテムの扱われ方」として表面化するわけだし、
二次創作ではPアイテムや「ピチューン」という効果音が小道具として使われることはあっても、
点アイテムが登場することはほとんどない、ということに端的に表れているのである。
……風神録の信仰点アイテムなんてさらにひどい扱いである)
多分、稼符スレを見ている人には「何をいまさら」な話題だが、
一般東方ファンには「スコアって何?」って状況だと思うのである。
こんなわけで、一例としてニコニコ動画あたりの「実況プレイ動画」タグ、「東方解説シリーズ」タグを見てみれば、
ほぼ「クリアが目的のプレイ」一色である。
スコアボードのリプレイを丸上げした動画がその対極にあるものの、「稼ぎ解説」だとか「稼ぎ実況」は私はほとんど見たことがない。
(星蓮船等でちらほら見るほか、ムク氏の紅魔郷X実況動画とかあたりしか記憶にない。
あるいはクリア目的でついでにスコア更新を目指す、というとん氏の動画あたりもこの範疇かもしれない)
なぜ界隈がこんなことになったかというと、
1.まずはルナクリアまでやり、スコアアタックはその後
という意識がある人がまあまあ存在し、
1a.ルナクリアできないうちに新作来る
1b.ルナクリアした頃に新作が出てそっちに向かう
1c.ルナクリアしたら満足してスコアアタックする気にならない
という結果に終わる。
さらに
2.最初からノーマルノーコンテニュークリアとエクストラクリアだけでいいや
という根っからのクリアラーが多い。
なんて感じなんじゃないだろうか。
もちろん、
3.スコアボードに登録してないだけで、スコアアタックに邁進している
という人が実はごまんといるという可能性もあるんだけど。
私も、スコアボードに登録する気のはなっからないヘタレプレイヤーで、
上の1aだけど3になりたいと思っているんだが……
結局、界隈の実態を正確に分析するだけの知識がないのでこんな感じの記事になってしまうのだが
(データとして、東方wikiの人気投票時のアンケートに、最高得点アンケートがあると良いと思うのは私だけだろうか?)
私の過去の経験からスコアアタックについて言うと、スコアアタックは確かに楽しい、ということである。
とにかく、クリア目的の時とは別ゲー、といっていいほど世界が変わる。
敵の見え方、弾の捉え方、アイテムの捉え方、特に敵ボスのスペルカードへの見方180度変わる。
これは東方好きなら一度は経験していおいて損はないと思うのである。
もう一つ美味しいのは、クリア目的でプレイすると、
美しい弾幕をボムで壊して台無しにしてしまう
ということにどんどん鈍感になっていくのだが、
スコア目的のプレイはそれをある程度修復してくれるということだ。
(この弾幕美をいかにボムで壊さずに済ますか、という問題は、
弾幕STGを遊ぶ上で実はかなり重要なことだと思うのだが、さすがにそれを書くのは場違いなので割愛する)
ついでに、感覚的なスコアアタックの尺度として、
挑戦中の難易度の2つしたの難易度で稼ぎプレイをやってみると楽しい
と言えると思う。
つまり、ノーマルクリアしてハードに挑戦する人はイージーのスコアアタックをやってみると楽しいんじゃないか、ってこと。
(エクストラ、ファンタズムはまた作品ごとに特殊なので割愛するが)
スコアアタックはまずもってクリアできなければモチベーションが出ないので、
安定クリアできる難易度を選んだほうが無難である。
例えば私の場合、東方星蓮船のEasyに関してようやく10億点稼ぐパターンを作ったところ。
いつも凡ミスばかりで失敗するのでスコアが出るかどうかは厳しいのだが……、
それでも5面で青UFOを揃えて、点がぞろぞろと吸い込まれてドカッとスコアに上乗せされるのは楽しい。
スコアボード上位を目指すというのなら話は全然別だが(スポーツで全国大会出場するという目標のようなもの)、
ともかくスコアアタックをやったことのない人は、イージーモードでのスコアアタックをおすすめする。
猛烈におすすめする。
多分、ノーマルをクリア出来る人なら、イージーの稼ぎプレイは相当楽しいはずである。
(あ、でも、下手な人のイージーの稼ぎプレイほど他人が見てつまらないものはないので、リプレイは公開しないことも合わせて薦めておきます笑)
今回のバグ事件は、東方のゲーム性とはまずもってスコアアタックの面白さなのだ、
という神主の優先順位のつけかたが良くわかった事件と言えるかもしれない。
(以下4gamer.netの「シューティングの方法論第1回」
http://www.4gamer.net/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
から引用)
ZUN:
ゲーム性は色々なことが考えられるし,色々なことが言えるんですが,ゲーム性の原点というのは
――変かもしれないですけど――スコアだと思うんです。
何かをやった結果として,これは良かった悪かったって明示的に分からせる。
それがゲーム性なんじゃないかと。(引用終わり)
(言うまでもなく神主がいつも強調しているように東方はゲーム性だけではないのだが、)
東方のゲーム性だけに焦点を当てるとすれば、スコアアタックのことが最優先になるということなのだろう。
風神録のレザマリバグや地霊殿のアリス装備強制終了バグは放っておいても、
スコアのバグは放置できないということである。
(もちろんこの記事を書いている時点ではまだ1.00cへの修正パッチが出ていないのでどうなるかは確定していないが)
さてここで話題を少し転じてみよう。
東方界隈の全体のゲームへの見方を乱暴に言ってしまえば、
「ノーマルノーコンテニュークリアをすることが基準+ルナティッククリアが目標」になっているという「問題」がある。
私自身の意識としてもクリアに意識が傾いているし、
東方wikiで毎年開催される人気投票時のアンケートの集計の取り方もそうだが、
「スコアアタック」というものへの意識が東方界隈全体として決定的に欠落している、
というのは神主のアプローチと界隈の温度差が端的に表れていて面白い。
これは上記で紹介した「シューティングの方法論」というなかで神主のいう
「シューティングとしてうちの作品を遊ぶ人と,キャラクターを重視して遊ぶ人と,
かなり前から二分化してます(シューティングほの方法論第3回より)」なんて生易しい状況ではない。
もはやシューティングとして東方を遊ぶ人が、
クリアを重視して遊ぶ大多数の人とスコアアタックを重視して遊ぶ少数の人に、かなり前から二分化している、という状況である。
いまや、ほとんどの人にとって東方projectにおけるスコアは存在しないも同然なのである。
(プレイの中では「点アイテムの扱われ方」として表面化するわけだし、
二次創作ではPアイテムや「ピチューン」という効果音が小道具として使われることはあっても、
点アイテムが登場することはほとんどない、ということに端的に表れているのである。
……風神録の信仰点アイテムなんてさらにひどい扱いである)
多分、稼符スレを見ている人には「何をいまさら」な話題だが、
一般東方ファンには「スコアって何?」って状況だと思うのである。
こんなわけで、一例としてニコニコ動画あたりの「実況プレイ動画」タグ、「東方解説シリーズ」タグを見てみれば、
ほぼ「クリアが目的のプレイ」一色である。
スコアボードのリプレイを丸上げした動画がその対極にあるものの、「稼ぎ解説」だとか「稼ぎ実況」は私はほとんど見たことがない。
(星蓮船等でちらほら見るほか、ムク氏の紅魔郷X実況動画とかあたりしか記憶にない。
あるいはクリア目的でついでにスコア更新を目指す、というとん氏の動画あたりもこの範疇かもしれない)
なぜ界隈がこんなことになったかというと、
1.まずはルナクリアまでやり、スコアアタックはその後
という意識がある人がまあまあ存在し、
1a.ルナクリアできないうちに新作来る
1b.ルナクリアした頃に新作が出てそっちに向かう
1c.ルナクリアしたら満足してスコアアタックする気にならない
という結果に終わる。
さらに
2.最初からノーマルノーコンテニュークリアとエクストラクリアだけでいいや
という根っからのクリアラーが多い。
なんて感じなんじゃないだろうか。
もちろん、
3.スコアボードに登録してないだけで、スコアアタックに邁進している
という人が実はごまんといるという可能性もあるんだけど。
私も、スコアボードに登録する気のはなっからないヘタレプレイヤーで、
上の1aだけど3になりたいと思っているんだが……
結局、界隈の実態を正確に分析するだけの知識がないのでこんな感じの記事になってしまうのだが
(データとして、東方wikiの人気投票時のアンケートに、最高得点アンケートがあると良いと思うのは私だけだろうか?)
私の過去の経験からスコアアタックについて言うと、スコアアタックは確かに楽しい、ということである。
とにかく、クリア目的の時とは別ゲー、といっていいほど世界が変わる。
敵の見え方、弾の捉え方、アイテムの捉え方、特に敵ボスのスペルカードへの見方180度変わる。
これは東方好きなら一度は経験していおいて損はないと思うのである。
もう一つ美味しいのは、クリア目的でプレイすると、
美しい弾幕をボムで壊して台無しにしてしまう
ということにどんどん鈍感になっていくのだが、
スコア目的のプレイはそれをある程度修復してくれるということだ。
(この弾幕美をいかにボムで壊さずに済ますか、という問題は、
弾幕STGを遊ぶ上で実はかなり重要なことだと思うのだが、さすがにそれを書くのは場違いなので割愛する)
ついでに、感覚的なスコアアタックの尺度として、
挑戦中の難易度の2つしたの難易度で稼ぎプレイをやってみると楽しい
と言えると思う。
つまり、ノーマルクリアしてハードに挑戦する人はイージーのスコアアタックをやってみると楽しいんじゃないか、ってこと。
(エクストラ、ファンタズムはまた作品ごとに特殊なので割愛するが)
スコアアタックはまずもってクリアできなければモチベーションが出ないので、
安定クリアできる難易度を選んだほうが無難である。
例えば私の場合、東方星蓮船のEasyに関してようやく10億点稼ぐパターンを作ったところ。
いつも凡ミスばかりで失敗するのでスコアが出るかどうかは厳しいのだが……、
それでも5面で青UFOを揃えて、点がぞろぞろと吸い込まれてドカッとスコアに上乗せされるのは楽しい。
スコアボード上位を目指すというのなら話は全然別だが(スポーツで全国大会出場するという目標のようなもの)、
ともかくスコアアタックをやったことのない人は、イージーモードでのスコアアタックをおすすめする。
猛烈におすすめする。
多分、ノーマルをクリア出来る人なら、イージーの稼ぎプレイは相当楽しいはずである。
(あ、でも、下手な人のイージーの稼ぎプレイほど他人が見てつまらないものはないので、リプレイは公開しないことも合わせて薦めておきます笑)
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