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2009/09/08

とりあえずノーマル全機体クリア記念のスナップショット

th000.jpg

コミケで地獄の天然太陽に焼かれながら入手したのに仕事が忙しくて
プレイ時間は10時間もやってないんじゃないかと思います。
(ちなみにイージーモードでバッドエンディングも全て見ました。今回はEX挑戦フラグをへし折るバグはない)
実感としてはノーマルは過去のWindows作品で一番簡単なんじゃないだろうか。
何が簡単って、弱キャラの魔理沙Bですらクリア余裕なところ。
早苗が強キャラになるのは、妖々夢の咲夜の位置を予想していたので、こんなものかと思いました。
あまり体験版と変わらず。風の妖怪バスターや地のにとり装備ほどには魔理沙Bに弱さを感じなかった。
ま、あれかな要するにノーマルクリアなんて適当にやって、さっさと稼ぎプレイを始めるか、
ハード以降に本腰を入れなさいよってことなんだろうか。

で、現段階で概括してしまうのもなんだが、星蓮船は面白いゲームです。
それも、東方project共通の面白さとは別に星蓮船特有の面白さがある。

・ベントラーを追うという要素によって、画面の中をキャラが縦横無尽に走る必要が出てきた。
・上記と重なるが、自機と敵弾、ベントラーの三つを目で追うため、
視線の誘導も画面上に展開されるようになった
・弾幕にランダム成分が多く、敵ボスも紅魔郷を彷彿とさせるフリーダムな動き。

この3点が大きいと思います。
今まで東方ってカスリ要素というかチョン避け要素が強くて、
自機狙い弾に対しちょっと動いてちょっとじっとしていて、またちょっと動いてちょっと止まる、
隙を見てズォーっと画面上部に突撃してアイテム回収、なんて動きが多かったと思います。
風2面とか紅5面とか……地はそれ自体カスリゲーだし。

だから、今までだとプレイヤーの視点も割りと狭い範囲で動いていたというか、
気合避けするときは大抵自機周辺を見て、自機狙いが来たら自機なんてみずに
リズムで勝負な感じになっていたと思う。(スコアボードの上位陣がどういう感覚なのかはわからないが)

ところが、星蓮船のベントラーはプレイヤーの視点を画面上部へと釣り上げようとする。
特に星4面道中は、狭い生簀の中で釣られる魚のような気分になる。
なんとなくムラサ船長がカツオの一本釣りのごとくプレイヤーの視点を釣り上げようとしている光景が
目に浮かぶ(二次妄想です)

おまけに星蓮船はランダム弾がやたら多い上に、紅魔郷以来久しぶりにボスがフリーダムに動き回るから、
なかなか点から点へ移動するような安定パターンが作れない。
というか安定パターンを作らせまいとする製作者の意志が感じられる。
enemyマーカーに「enemy」の文字がないあたりも。

これらの諸要素のためか、星蓮船のステージはとても広く感じるわけです。
動かざるを得ないプレイスタイルを前提とした星蓮船には、ベントラーに視点を釣られてうっかり被弾したり、
弾避けしていたらいつの間にか嫌な色のUFO拾っていたり、色々な予想外のドラマが待ち受けているのですよ。
まあこのランダム要素がルナを史上最難関にしているとの界隈からの怨嗟もとい恐悦至極の声がありますが……

もちろん、星蓮船が東方の最高傑作か、というとそういうわけでもない。
というのは、Windowsの東方の基本は、アイテム回収は上部回収ほぼ一択、
道中はなるべく速攻撃破、ボス戦は基本画面最下段で弾避けしつつ撃ち込み、だったわけです。
つまりアイテム回収要素を上部回収にした大味なところが東方の良さでもあったわけです。
弾幕避けシューティングにアイテム回収要素を入れた本作品は東方projectの変種と言えると思う。

今までの基本だった道中の速攻撃破も、画面の外から弾を撃たれたり、
大妖精を倒しても使い魔もどきが消えなかったり(4面)、
速攻すると白弾出す敵がいたりと速攻の意味が薄らいでいる。
これはまあ、UFO撃破の弾消しがあるからなんだろうけど、これも今までとはちょっと勝手が違う。
しかし星蓮船は道中が今までと違って非常に気合の入った作りなので、これは良いことだとおもう。
永夜抄の頃は「ステージ道中の不毛さ」という欠点に対し、
「それは欠点ではなく、特徴である」
とある意味開き直っていたZUN氏だが(東方書譜でのコメント)、
星蓮船はステージ道中が不毛でなくなった点で画期的な作品かと思う。
そしてもちろん、ボス戦では画面最下段で弾避けしつつ撃ち込み、なんて常識は通用せず。
よくもまあ、画面上を動かされること。お空のフィクストスター安置が懐かしい。

ついでに言うと、逆に地霊殿はカスリ回収というシステムと相俟って、
なるべく動かずレーザーの檻に寄り添って安堵する囚人のような気分になったものでした。
私は地霊殿も好きだが、星蓮船をやるといっそう地霊殿の魅力も増すかもしれません。
えいやっと弾幕の向こうのベントラーを取りにいくか、ジリジリとレーザーにカスりながら前に進むか。

地と星を比べると、大味な上部回収やカスリ回収がなくなった変わりに、
攻撃に関しては星の方が地味になった感がある。
にとりバリアとかスキマ移動とかパチュリー装備のオプション変化とかの多彩さが、星蓮船にはあまりない。
自機ショットの地味さは歴代一番なんじゃないだろうか。
魔理沙Bの高速ショットがもしかしたら化ける可能性があるのか……

まあZUN氏は世界観を根柢にSTGを作っているという自負があるようなので、
前作の地霊殿に対比して画面を動き回らせる星蓮船は、
星蓮船のコンセプトと良くマッチしたシステムになっているといえるでしょう。
大空や魔界上空を飛び回るわけですからね。
地霊殿が閉じ込められるようなSTGで星蓮船が飛び回るようなSTGといえばいいか。
 
さて、ここまで書いてくると、当然(?)次のことが頭に浮かびますね。
地のカスリ回収に星のベントラー回収、上部回収の重要性は下がりっぱなしじゃないかと。
紅に始まる上部回収は妖々夢の森羅結界回収とは共存したけれども、
地霊殿はカスリ回収のために上部回収の意義は薄れた。
そして星蓮船では上部回収は時に邪魔になる。
なぜかっていうとベントラー3つ取ってからUFOが出現してアイテム回収するまで1秒のラグがあるからで、
この1秒の間にうっかり上部回収してしまう事故が多発。

そもそもなぜ上部回収が「世界観的に」必要だったかというと、
前へ前へ進む感覚をもたせるためなんだろうと思います。
異変解決のために先を急ぐ紅魔郷、妖々夢、永夜抄では画面上部に出た瞬間アイテムが引き寄せられる動きが、
何か自機のスピードが上がったような感じにも見える。
風神録では「山に登るぞ!」という前ではなく上へ向かう話なので、より上部回収に方向性の意味合いが加わる。
ところが地霊殿は地下に降りる話だから、前に上に行く感覚は実は必要ではない。
そこで、画面下部でカスリ回収し、自機にアイテムがずらっと集まる動きを、
下降している様子に見立てたのかもしれない(深読みのしすぎかもしれないが)

さて、星蓮船はといえば、主人公たちは遊弋する聖輦船 に翻弄されてふらふらしたり、
成り行きで魔界に下船させられてうろうろしたりとストーリー的に「どこかへ向かうという方向性がない」わけです。
(ほんと、行き当たりばったりの成行き任せのくせに、とんでもなく主人公たちが横暴だというストーリー……)
だから、上部回収の世界観的な意味が形骸化するのは当然とはいえば当然なわけです。

この流れだと、次回作のストーリ展開によっては上部回収廃止・・・来る?

というかあれだね、次は自機によって回収システム変えるとか(地の萃香装備の発展)いいかもね。
アイテム回収といえば、自機になる気まんまん(に見える)寅丸星が、
ナズーリンを式神ならぬアイテム回収オプションにしてバンバン回収させるような自機キャラにならないかな。
寅丸星って、あのぐにゃぐにゃレーザーの通常弾幕見ただけで、次回作では自機になりそうだと思いましたもの。

(続く)
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