2011/09/11
東方神霊廟 ~ Ten Desires.をHardとExtraで全キャラクリアしたので、夏コミ購入直後とはまた違った神霊廟の感想を綴ろうと思う。
Normal全キャラノーコンクリアした時とは違った印象を持っているからだ。
とその前に。
本論に入る前に、東方神霊廟は近年珍しく、修正パッチが出ていることを書いておく。
どういう風の吹き回しか、あるいはバグが酷過ぎたのか、11年9月10日現在、1.00cパッチが出ている。
風神録~妖精大戦争でほぼ修正パッチが出なかったことを考えれば
(星蓮船の強制終了バグへの修正パッチのみ出たが)、神霊廟の修正パッチが出たことは安心材料である。
では様々な点から神霊廟を評してみたい。
○ゲームシステムについて
・神霊回収システムについて
体験版から賛否両論ある神霊回収というシステム。
私が見るところ、明らかに星蓮船のベントラー回収に続く「アイテムを取っていく快感」のために用意されたシステムである。
そして、この点では星蓮船のベントラー回収よりも素朴ながらより確実な快楽発生システムとして成功していると見る。
(というより、ベントラー回収はストレスが溜まり過ぎ、正直不愉快になる場面の方が多かった。
ランダム要素も大きく、テクニカル面での快楽も生み出しにくかったと記憶している。)
特に、6面道中のジャラジャラ感は、大味であるものの、わかりやすい快楽発生として星蓮船の6面道中の稼ぎシーンよりも
(あれはスペースインベーダーのオマージュで、神霊廟6面道中も方向性は同じと見るが)評価している。
この道中の神霊回収要素が、このゲームの生み出す快楽の中心と言っていいだろう。
神霊廟は、東方Projectの中でも、もっとも「道中重視」の作品ではないか、とまで言える。
なぜならこのゲームにおける「ボス」はクリア重視にせよ稼ぎ重視にせよ、
基本的にトランスやボムで速攻撃破もしくは密着神霊稼ぎの対象にいつでも出来る程度の存在でしかないからである。
(作者もそれをわかっているのかスペルプラクティスという、スペルカードをちゃんと楽しめる機会を別に設けている)
その上、ミスをしたときのパワー低下が歴代作品の中でもことのほか著しい神霊廟では、
なおのこと決めボム・決めトランスが重要になっている。
さらに、抱えずにプレイしていればボム密着で神霊を稼げるのでミスした時もトランスで撃破する状況になりやすく、
一部でイライラ棒とも揶揄されがちなボスの弾幕をじっと粘らせる方向性がばっさり切り捨てられている。
しかも3面ボスなどはパワーが低いと撃破が困難なスペルを多用し、撃破を放棄して時間切れを狙った方が楽な場合もあり、
神霊廟のシステムはあたかも「弾幕否定STG」のように振る舞うのである。
そして、快楽の中心が道中の神霊回収にある以上、神霊廟のボスはゲーム上は「張子の虎」になりかねない。
モチーフは古代日本から聖徳太子と蘇我&物部、そして聊斎志異から青娥と、目を引くキャラクターなのだが、
ゲームシステム的には、今までの東方作品で一番ボスの存在感が希薄である。
それを防ぐためか、6ボスは歴代最多の7つのスペルカードを使ってくるのだが、
弾幕の難易度が低く、スペルプラクティスもあり(個人的には弾幕のインパクトも風~星に比べて弱いと感じる)
あまり印象に残らない。
(優等生的な雰囲気の6ボスが、神奈子、お空、白蓮に比べてキャラ的に弱いというのは別の項で述べる)
Extraボスも、難関スペルにトランスを使うという、ある意味Extraにボムが使えてしまうことに等しい、
強大な手段をプレイヤーが行使できるため、こちらも弾幕STG的要素が薄れてしまっている。
さて、弾幕否定STGのように感じるのは、ボスだけではない。
むしろ、神霊回収というシステム上道中こそ速攻撃破が基本になるので、道中の弾幕はボス弾幕以上に空気になる。
(妖夢に至っては、ほとんど弾を撃たせずに道中を進められるシーンが多い)
しかも硬い雑魚はたいてい紫神霊か緑神霊を出すので、トランスを使うことで弾幕を無効化できる。
神霊廟の雑魚は、なかなか美しい弾幕を展開するのだが、そういったシーンに限ってトランスの出番であり、非常に惜しい気もする。
とにかくボスも道中も、弾幕STGらしくない展開にならざるをえないのが東方神霊廟である。
さて、では道中の神霊回収の快楽が、弾幕の存在価値の希薄化に釣り合うほどのものか、という重要な点だが、
ここで私が見るに、神霊廟は残念ながら釣り合ってないと思うのだ。
その理由は道中の短さにある。
どうせボムやトランスでさくさく飛ばしてしまうボスを配置したなら、なぜ道中をもっと長くし、
より神霊回収の快楽に傾注できるよう設計しなかったのだろう。
特に4面とExtraの道中はあまりにも短い。倍ぐらい長くても良かったのではないか。
しかしまあ、神霊回収というのは、ベントラー回収のつらさに比べたら、遥かにわかりやすい分、一定の評価はしている。
・伝統のグレイズと点符、P符の存在意義への疑問
次に、パワーと点数の回収システムやグレイズという伝統システムと、神霊回収システムの兼ね合いについて述べよう。
このゲームは、P符と点符を上部回収する画面上部へ向かおうとする方向性と、
パターン化して効率良く神霊を回収していく方向性の二つが存在する。
ここで疑問なのは、なぜ「赤神霊(パワー増強神霊)」を用意して、アイテム回収を神霊に一本化し、
最大得点の増加効果もグレイズを廃止して青神霊でまとめなかったのか、ということだ。
というのも、この神霊廟、点符と白神霊、グレイズと青神霊が機能として重なっている上に、
雑魚を速攻していれば自然と神霊は画面上部に溜まることが多く、神霊があるなら、
点符および上部回収システムそしてグレイズはなくても構わないと思うからだ。
もちろん、東方Projectの伝統というものもあるから、点やPは残したのかもしれないが、
パワーを増やす赤神霊を用意し、グレイズには何かしら別の機能を持たせ、より先鋭化したシステムにした方が良かったのではと考えている。
(例えば、地霊殿のようにグレイズすると神霊を引き寄せるだとか)
結局、東方における「上部回収」というシステムは、作品を重ねるごとに重要性が薄れているのであって、
(地霊殿のグレイズ回収、星蓮船のUFOに吸わせる回収などに機能での優位性を奪われている)
おまけに機能面でもろ被りのスコア増強アイテム「神霊」を登場させたなら、点符とP符は上部回収システムごと廃止しても良かったと思う。
神霊廟というゲームは、タイトルにある「神霊」をゲームの中心にしきれておらず、それが中途半端な印象を与えるのである。
・トランスについて
このゲームの快楽の中心は「神霊回収」だと書いたが、本来は「トランス」も車の両輪のように
神霊廟の快楽の中心になってしかるべきシステムである。
だが、少なくとも私は、トランスの積極的な意義を見出せなかった。
現状では、永夜抄のラストスペルを派生させた、第二のボム、という印象である。
なぜトランスシステムが不発だったのか、いくつか理由はあるだろう。
まずシステム的な問題は、なんといっても「ボムとやることがほとんど同じ」という点だ。
むしろ、強力かつミスでも発生し、神霊が活性化し、Extraでも有効な分、ボムの上位版という位置づけである。
となると、ボムとは「押すボタンが違うだけ」となり、
紅魔郷の弾消し妖精から妖々夢の森羅結界、星蓮船のUFOと連なる「弾消し」としてのボムとの差別化や、
妖精大戦争のアイスアタックとパーフェクトフリーズの差別化のような、機能の分化がない印象である。
次に世界観の中のトランスの位置づけが不明瞭だということだ。
一応、霊夢のパラレルEDにおいて霍青娥のセリフによれば、霊界トランスは陰陽道の力だそうだ。
だが、星蓮船のUFOと違い、世界観上で霊界トランスの必然性というものは何もない。
永夜抄のラストスペルよろしく、ボスも霊界トランスを使ってくるなら良かったのだが。
さらに、音楽面でトランスの魅力がそこまで感じられないというのがある。
言うまでもなく、音楽ジャンルとしての「トランス」と、心理学的な意味での「トランス状態」をかけてあるのだが、
私がトランスの名曲とされるものを色々聴いた感じでは、神霊廟のトランス版BGMは、
王道トランスと言えなさそうということだ。
しかも音楽として、あまりグッと来ない。
これは感じ方に個人差があると思うが、「BGMのトランス版が聴きたいからトランスしたい」というほどの魅力がないとはいえると思う。
不可解なのはラスボスのテーマ曲にはトランス版がないことで、
これは霊界トランスシステムそのものの魅力を大きく損ねているのではないか。
むしろ、ラスボスの最後のスペルは、霊界の中でトランス状態で戦うのではないか、との予感もあったから、色々な意味で肩透かしを喰った。
永夜抄の輝夜のラストスペルは怒涛の5連発だったが、神霊廟はHellsinkerのようにしたくなかったのだろうか。
……とまあ、トランスに関しては問題が多いのである。
もしかすると、東北大震災の影響で、あまり尖ったことは出来なかったのだろうか?
(私個人は、津波で亡くなった数万の人々が、濁流の中でどのような最期を遂げたのかと想像する時、
神霊廟のトランスシステムの基本的な発想、つまり「逃れらない死に直面した時の最後のあがき」のイメージが重なった)
とにかく、トランスシステムはあまり評価していないのである。
霊界トランスでBGMが変わるという演出は悪くなかったと思うのだが。
○キャラクターについて
・キャラのゲーム上の個性について
紅魔郷以来久しぶりに4人になった自機キャラ、新キャラが7人と非常に少ない敵ボス、とこじんまりした印象を与えるのが神霊廟である。
魂魄妖夢のショットの特異性が際立っているが、他三人の場合従来二装備に分けていたものを、一つの装備の高速と低速に振り分けている。
確かに、霊夢が霊符と夢符と同時に使えても問題はないわけで(永夜抄の結界組のごとく)、キャラ・装備が4通りでもよいのだが、
キャラごとのショットの個性は、妖夢を除くとあまりないと思う。
もっとも、これは今作に限らないのでそれほど欠点ともいえない。
敵ボスの弾幕に関しては、回復するボス、使い魔を行使する弾幕など、新しい試みもあるにはあった。
弾幕の種類では、青娥が使う黒い中玉と、5面中ボス以降、通常攻撃で使われる「矢の弾幕」(スペードのイメージ?)、
それにExtraボスの絵画弾(?)が特徴的である。
だが、星蓮船の「へにょりレーザー」や「オブジェクト弾」のような新しい美しさは、神霊廟の弾幕にはなかったと思う。
個人的に神霊廟で一番見ていて面白いと思った弾幕は、幽谷響子のチャージドヤッホーHardである。
(LunaticよりHardの方が美しいと思う)
それに、ゾンビの腐り落ちる肉体を表現するかのような宮古芳香の通常弾、
矢で雷を表現した蘇我屠自古のガゴウジ系弾幕など、ほう、と思わせられた弾幕もあったのだが、
正直に言って、本編の弾幕の個性としては、地霊殿や星蓮船、妖精大戦争の方が上だと言わざるをえない。
Extraの方は、絵画的な弾幕を使っており、どうも狸という感じがあまりせず、若干安っぽさもあるかな、
という気がするものの、まあ、これはこれでありかもしれない。
オーバードライブは、すでに色々言われているように、永夜抄のラストワードなどと比較すると、あまりにも易しすぎて物足りない。
・キャラクターの設定や元ネタについて
豊聡耳神子、蘇我屠自古、物部布都はそれぞれ、
聖徳太子、聖徳太子の后の刀自古郎女、刀自古郎女の母で蘇我馬子の妻であり物部守屋の妹である女性がモデルである。
馬子の妻の名は書によって違うが、布都姫あるいは太媛と呼ばれる人物が布都のモデルであるのは間違いがない。
霍青娥は、聊斎志異の「青娥」という話に出てくる女性が設定もそのままのモデル、
宮古芳香はオリジナルの色彩が強いが、キョンシーの設定に+ネーミングを都良香から取ったのだろう。
幽谷響子は鳥山石燕の妖怪絵にあるように、山彦の女性キャラ化、
二ッ岩マミゾウは佐渡の妖怪狸である。
こうしてみると、宮古芳香を除くと、元ネタがかなりはっきりしているキャラばかりである。
さて、ずばり言ってしまうと、神霊廟の6ボス、豊聡耳神子のキャラは弱い印象だ。
理由は簡単で、何しに出てきたのかよくわからん上に、優等生タイプで奥深さが感じられないからである。
(おまけにテーマ曲も歴代6ボスと比べて相当薄い)
神霊が大量発生する異変を引き起こした元凶で、その神霊は全て神子に吸収された、そこまではよい。
だが、神霊の欲望を吸収して何をしたいのか、それがわからんのである。
(administratorの比喩で推測すれば、幻想郷のシステムに対しても管理者として君臨し統治を行おうとするのかもしれないが)
それでも、わけがわからないながら魅力のあるキャラクターも沢山いる。
しかし、神子は徹頭徹尾、優等生である。同じ天才でも永琳のような狂気を感じない。
使ってくる弾幕まで理路整然としすぎていて、インパクトに欠けるのである。
もちろん、元ネタ通りの人間関係なら、神子の妻(?)が屠自古、屠自古の母が布都なのだから、
そこら辺の話が今後の作品や他の媒体、あるいは二次創作で展開されればまた違ったことにもなるのだろう。
本来あるべき白蓮派との全面対決が人間と化け狸の代理戦争になってしまったが、
白蓮派との因縁がどこかで描かれる可能性もある。
しかし、現時点では、神子単体は歴代6ボスの中でも、インパクトが弱い。
ほとんどのインパクトは、聖徳太子の少女化という点に尽きてしまうのである。
・仏教を敵視する設定について
さて、聖徳太子といえば、聖徳宗という仏教の宗派(言うまでもなく法隆寺を総本山にしている一派)があるぐらい、
仏教界で重要人物である。
そして聖徳太子の后だった刀自古郎女も、長野県の善光寺大本願を開山した、尊光上人その人である。
日本書紀に物部と蘇我の戦争の黒幕と書かれた、蘇我馬子の妻(物部守屋の妹)をモデルとした物部布都はまあいいかもしれんが、
聖徳太子と刀自古郎女まで仏教を敵視とは、ずいぶん思い切った設定にしたものである。
聖徳太子非実在説は大山誠一の本を当たればだいたい論旨はわかるが、
おそらく聖徳太子にスポットを当てた最大の理由は幻想郷に道教要素を導入するにあたっての人選なのだろう。
だが、役小角や聖宝、あるいは吉備真備や徐福といったキャラでは駄目だったのだろうか。
聖徳太子が仙人になったという話や尸解仙との絡みの説話はもちろん確かに存在するが、
仏教との対立まで発展すると、かえって面倒なキャラクターになりかねない。
・他のキャラについて
一番インパクトがあったのはキョンシーの宮古芳香。その意味では3面ボスの役割を果たしているといえる。
逆に、幽谷響子はちょっと厳しい。そもそも東方の音キャラは、なぜ効果音などの特殊な演出がないのだろう。
霍青娥は暗黒面も垣間見えるキャラで、色々と可能性はあると思う。立ち絵の印象が弱いのが惜しいところ。
物部布都は、陰陽師のような恰好をしているが、何が出来そうなのか、まだよくわからない。
蘇我屠自古はもっとわからないが、亡霊というので幽々子あたりと絡められるかも。
西行寺幽々子は1ボスよりも妖夢EDで尸解仙に挑戦したことがなかなか興味深い。
二ッ岩マミゾウは、奇々怪界の魔奴化だとか、しっぽマリオだとか、色々とレトロゲーム要素も想起させる仕掛けなのかもしれないが、
エクストラボスとしては八雲藍と対になる感じだろうか。
能力や外の世界を知っていることなど、色々と動かしやすそうなキャラである。
プレイヤーキャラとしては、なんといっても妖夢が美味しいキャラである。
立ち絵もそうだが、ボスとの会話やEDの面白さ、なぜか仙人に間違われるところなど、神霊廟で一番輝いているキャラといえよう。
○音楽について
全体的に、歴代作品でもかなり評価が低くなってしまっている。
・トランスについて
先述の通り、霊界トランスで聴けるトランス版が、あまり魅力的に感じないのはなぜなのだろう。
この作品のもっとも基本的な部分なのに。
・6ボステーマ曲「聖徳伝説 ~ True Administrator」について
これが神霊廟最大の問題である。この曲が名曲なら、もっと神霊廟の評価は高かったかもしれない。
駄目な理由は明白。サビのフレーズが半分足らないのである。
いつもの東方の曲(「神さびた古戦場」など)なら、フレーズをリフレインでもするところが、
すっぱり断ち切られて長い伸ばしに入っている。
ここが明らかに異様なのである。
霊知の太陽信仰のような音割れした低音を効かせた力技に訴えるのであればまだしも、
聖徳伝説の音の作りでは、どう聴いても物足りなさだけが残るのである。
修正パッチを作るなら、聖徳伝説だけは作り直して(ついでにトランス版も作って)欲しい。
・BGM全体について
もっとも神霊廟というゲームのイメージに合致すると感じたのは、6面道中曲「小さな欲望の星空」だろうか。
旧作の雰囲気も感じさせながらしっかり道中っぽさが出ていた。
他の道中曲は、2面道中曲「妖怪寺へようこそ」が印象に残るぐらいで、他はそれほどでもない。
1面道中曲「死霊の夜桜」、Extra道中曲「妖怪裏参道」など、全体的に綺麗に作られているのだが、
そのせいなのかさらっと流し聴きする程度の曲になっている気がする。
ボス曲は、傑作! と言いたくなるような曲が、残念ながらなかった。
どの曲も、どうも作曲面で安全圏の中で作られているような、そんな印象。
特に、「門前の妖怪小娘」や「大神神話伝」あたりは、欠点はないのだが、凄いとも思わない、そんな曲である。
あえて選ぶなら「古きユアンシェン」だが、これはTAOのせいで鼓膜にこびりついただけかもしれない。
スタッフロールのテーマの「デザイアドリーム」はアレンジとしてはなかなかよい。
だが、星蓮船のスタッフロールテーマ「空の帰り道」のように、エンドレスにしないで冒頭に戻るようになっていればなお良かったのだが……これも実に惜しい。
エンディングテーマの「神社の新しい風」を聴いていて感じたが、
もしかすると、神霊廟の世界観の方向性は「尖らず平板に」「流れるように意識させないように」なのかもしれない。
全体として、「『印象に残らない』という印象」である。
神霊廟の前に作られた二作品、ダブルスポイラーの曲は傑作揃いだと思うし、妖精大戦争の3面ボス曲は好きなんだがなあ。
○総評
私としては、風神録以降の東方Projectの傑作はダブルスポイラーと妖精大戦争で、
それらに比べて東方神霊廟はかなり低い評価を与えざるをえないという結論に至った。
一応補足しておくと、東方Projectとしての評価であって、遊ぶに値しない駄作だとまでは思っていないが。
Normal全キャラノーコンクリアした時とは違った印象を持っているからだ。
とその前に。
本論に入る前に、東方神霊廟は近年珍しく、修正パッチが出ていることを書いておく。
どういう風の吹き回しか、あるいはバグが酷過ぎたのか、11年9月10日現在、1.00cパッチが出ている。
風神録~妖精大戦争でほぼ修正パッチが出なかったことを考えれば
(星蓮船の強制終了バグへの修正パッチのみ出たが)、神霊廟の修正パッチが出たことは安心材料である。
では様々な点から神霊廟を評してみたい。
○ゲームシステムについて
・神霊回収システムについて
体験版から賛否両論ある神霊回収というシステム。
私が見るところ、明らかに星蓮船のベントラー回収に続く「アイテムを取っていく快感」のために用意されたシステムである。
そして、この点では星蓮船のベントラー回収よりも素朴ながらより確実な快楽発生システムとして成功していると見る。
(というより、ベントラー回収はストレスが溜まり過ぎ、正直不愉快になる場面の方が多かった。
ランダム要素も大きく、テクニカル面での快楽も生み出しにくかったと記憶している。)
特に、6面道中のジャラジャラ感は、大味であるものの、わかりやすい快楽発生として星蓮船の6面道中の稼ぎシーンよりも
(あれはスペースインベーダーのオマージュで、神霊廟6面道中も方向性は同じと見るが)評価している。
この道中の神霊回収要素が、このゲームの生み出す快楽の中心と言っていいだろう。
神霊廟は、東方Projectの中でも、もっとも「道中重視」の作品ではないか、とまで言える。
なぜならこのゲームにおける「ボス」はクリア重視にせよ稼ぎ重視にせよ、
基本的にトランスやボムで速攻撃破もしくは密着神霊稼ぎの対象にいつでも出来る程度の存在でしかないからである。
(作者もそれをわかっているのかスペルプラクティスという、スペルカードをちゃんと楽しめる機会を別に設けている)
その上、ミスをしたときのパワー低下が歴代作品の中でもことのほか著しい神霊廟では、
なおのこと決めボム・決めトランスが重要になっている。
さらに、抱えずにプレイしていればボム密着で神霊を稼げるのでミスした時もトランスで撃破する状況になりやすく、
一部でイライラ棒とも揶揄されがちなボスの弾幕をじっと粘らせる方向性がばっさり切り捨てられている。
しかも3面ボスなどはパワーが低いと撃破が困難なスペルを多用し、撃破を放棄して時間切れを狙った方が楽な場合もあり、
神霊廟のシステムはあたかも「弾幕否定STG」のように振る舞うのである。
そして、快楽の中心が道中の神霊回収にある以上、神霊廟のボスはゲーム上は「張子の虎」になりかねない。
モチーフは古代日本から聖徳太子と蘇我&物部、そして聊斎志異から青娥と、目を引くキャラクターなのだが、
ゲームシステム的には、今までの東方作品で一番ボスの存在感が希薄である。
それを防ぐためか、6ボスは歴代最多の7つのスペルカードを使ってくるのだが、
弾幕の難易度が低く、スペルプラクティスもあり(個人的には弾幕のインパクトも風~星に比べて弱いと感じる)
あまり印象に残らない。
(優等生的な雰囲気の6ボスが、神奈子、お空、白蓮に比べてキャラ的に弱いというのは別の項で述べる)
Extraボスも、難関スペルにトランスを使うという、ある意味Extraにボムが使えてしまうことに等しい、
強大な手段をプレイヤーが行使できるため、こちらも弾幕STG的要素が薄れてしまっている。
さて、弾幕否定STGのように感じるのは、ボスだけではない。
むしろ、神霊回収というシステム上道中こそ速攻撃破が基本になるので、道中の弾幕はボス弾幕以上に空気になる。
(妖夢に至っては、ほとんど弾を撃たせずに道中を進められるシーンが多い)
しかも硬い雑魚はたいてい紫神霊か緑神霊を出すので、トランスを使うことで弾幕を無効化できる。
神霊廟の雑魚は、なかなか美しい弾幕を展開するのだが、そういったシーンに限ってトランスの出番であり、非常に惜しい気もする。
とにかくボスも道中も、弾幕STGらしくない展開にならざるをえないのが東方神霊廟である。
さて、では道中の神霊回収の快楽が、弾幕の存在価値の希薄化に釣り合うほどのものか、という重要な点だが、
ここで私が見るに、神霊廟は残念ながら釣り合ってないと思うのだ。
その理由は道中の短さにある。
どうせボムやトランスでさくさく飛ばしてしまうボスを配置したなら、なぜ道中をもっと長くし、
より神霊回収の快楽に傾注できるよう設計しなかったのだろう。
特に4面とExtraの道中はあまりにも短い。倍ぐらい長くても良かったのではないか。
しかしまあ、神霊回収というのは、ベントラー回収のつらさに比べたら、遥かにわかりやすい分、一定の評価はしている。
・伝統のグレイズと点符、P符の存在意義への疑問
次に、パワーと点数の回収システムやグレイズという伝統システムと、神霊回収システムの兼ね合いについて述べよう。
このゲームは、P符と点符を上部回収する画面上部へ向かおうとする方向性と、
パターン化して効率良く神霊を回収していく方向性の二つが存在する。
ここで疑問なのは、なぜ「赤神霊(パワー増強神霊)」を用意して、アイテム回収を神霊に一本化し、
最大得点の増加効果もグレイズを廃止して青神霊でまとめなかったのか、ということだ。
というのも、この神霊廟、点符と白神霊、グレイズと青神霊が機能として重なっている上に、
雑魚を速攻していれば自然と神霊は画面上部に溜まることが多く、神霊があるなら、
点符および上部回収システムそしてグレイズはなくても構わないと思うからだ。
もちろん、東方Projectの伝統というものもあるから、点やPは残したのかもしれないが、
パワーを増やす赤神霊を用意し、グレイズには何かしら別の機能を持たせ、より先鋭化したシステムにした方が良かったのではと考えている。
(例えば、地霊殿のようにグレイズすると神霊を引き寄せるだとか)
結局、東方における「上部回収」というシステムは、作品を重ねるごとに重要性が薄れているのであって、
(地霊殿のグレイズ回収、星蓮船のUFOに吸わせる回収などに機能での優位性を奪われている)
おまけに機能面でもろ被りのスコア増強アイテム「神霊」を登場させたなら、点符とP符は上部回収システムごと廃止しても良かったと思う。
神霊廟というゲームは、タイトルにある「神霊」をゲームの中心にしきれておらず、それが中途半端な印象を与えるのである。
・トランスについて
このゲームの快楽の中心は「神霊回収」だと書いたが、本来は「トランス」も車の両輪のように
神霊廟の快楽の中心になってしかるべきシステムである。
だが、少なくとも私は、トランスの積極的な意義を見出せなかった。
現状では、永夜抄のラストスペルを派生させた、第二のボム、という印象である。
なぜトランスシステムが不発だったのか、いくつか理由はあるだろう。
まずシステム的な問題は、なんといっても「ボムとやることがほとんど同じ」という点だ。
むしろ、強力かつミスでも発生し、神霊が活性化し、Extraでも有効な分、ボムの上位版という位置づけである。
となると、ボムとは「押すボタンが違うだけ」となり、
紅魔郷の弾消し妖精から妖々夢の森羅結界、星蓮船のUFOと連なる「弾消し」としてのボムとの差別化や、
妖精大戦争のアイスアタックとパーフェクトフリーズの差別化のような、機能の分化がない印象である。
次に世界観の中のトランスの位置づけが不明瞭だということだ。
一応、霊夢のパラレルEDにおいて霍青娥のセリフによれば、霊界トランスは陰陽道の力だそうだ。
だが、星蓮船のUFOと違い、世界観上で霊界トランスの必然性というものは何もない。
永夜抄のラストスペルよろしく、ボスも霊界トランスを使ってくるなら良かったのだが。
さらに、音楽面でトランスの魅力がそこまで感じられないというのがある。
言うまでもなく、音楽ジャンルとしての「トランス」と、心理学的な意味での「トランス状態」をかけてあるのだが、
私がトランスの名曲とされるものを色々聴いた感じでは、神霊廟のトランス版BGMは、
王道トランスと言えなさそうということだ。
しかも音楽として、あまりグッと来ない。
これは感じ方に個人差があると思うが、「BGMのトランス版が聴きたいからトランスしたい」というほどの魅力がないとはいえると思う。
不可解なのはラスボスのテーマ曲にはトランス版がないことで、
これは霊界トランスシステムそのものの魅力を大きく損ねているのではないか。
むしろ、ラスボスの最後のスペルは、霊界の中でトランス状態で戦うのではないか、との予感もあったから、色々な意味で肩透かしを喰った。
永夜抄の輝夜のラストスペルは怒涛の5連発だったが、神霊廟はHellsinkerのようにしたくなかったのだろうか。
……とまあ、トランスに関しては問題が多いのである。
もしかすると、東北大震災の影響で、あまり尖ったことは出来なかったのだろうか?
(私個人は、津波で亡くなった数万の人々が、濁流の中でどのような最期を遂げたのかと想像する時、
神霊廟のトランスシステムの基本的な発想、つまり「逃れらない死に直面した時の最後のあがき」のイメージが重なった)
とにかく、トランスシステムはあまり評価していないのである。
霊界トランスでBGMが変わるという演出は悪くなかったと思うのだが。
○キャラクターについて
・キャラのゲーム上の個性について
紅魔郷以来久しぶりに4人になった自機キャラ、新キャラが7人と非常に少ない敵ボス、とこじんまりした印象を与えるのが神霊廟である。
魂魄妖夢のショットの特異性が際立っているが、他三人の場合従来二装備に分けていたものを、一つの装備の高速と低速に振り分けている。
確かに、霊夢が霊符と夢符と同時に使えても問題はないわけで(永夜抄の結界組のごとく)、キャラ・装備が4通りでもよいのだが、
キャラごとのショットの個性は、妖夢を除くとあまりないと思う。
もっとも、これは今作に限らないのでそれほど欠点ともいえない。
敵ボスの弾幕に関しては、回復するボス、使い魔を行使する弾幕など、新しい試みもあるにはあった。
弾幕の種類では、青娥が使う黒い中玉と、5面中ボス以降、通常攻撃で使われる「矢の弾幕」(スペードのイメージ?)、
それにExtraボスの絵画弾(?)が特徴的である。
だが、星蓮船の「へにょりレーザー」や「オブジェクト弾」のような新しい美しさは、神霊廟の弾幕にはなかったと思う。
個人的に神霊廟で一番見ていて面白いと思った弾幕は、幽谷響子のチャージドヤッホーHardである。
(LunaticよりHardの方が美しいと思う)
それに、ゾンビの腐り落ちる肉体を表現するかのような宮古芳香の通常弾、
矢で雷を表現した蘇我屠自古のガゴウジ系弾幕など、ほう、と思わせられた弾幕もあったのだが、
正直に言って、本編の弾幕の個性としては、地霊殿や星蓮船、妖精大戦争の方が上だと言わざるをえない。
Extraの方は、絵画的な弾幕を使っており、どうも狸という感じがあまりせず、若干安っぽさもあるかな、
という気がするものの、まあ、これはこれでありかもしれない。
オーバードライブは、すでに色々言われているように、永夜抄のラストワードなどと比較すると、あまりにも易しすぎて物足りない。
・キャラクターの設定や元ネタについて
豊聡耳神子、蘇我屠自古、物部布都はそれぞれ、
聖徳太子、聖徳太子の后の刀自古郎女、刀自古郎女の母で蘇我馬子の妻であり物部守屋の妹である女性がモデルである。
馬子の妻の名は書によって違うが、布都姫あるいは太媛と呼ばれる人物が布都のモデルであるのは間違いがない。
霍青娥は、聊斎志異の「青娥」という話に出てくる女性が設定もそのままのモデル、
宮古芳香はオリジナルの色彩が強いが、キョンシーの設定に+ネーミングを都良香から取ったのだろう。
幽谷響子は鳥山石燕の妖怪絵にあるように、山彦の女性キャラ化、
二ッ岩マミゾウは佐渡の妖怪狸である。
こうしてみると、宮古芳香を除くと、元ネタがかなりはっきりしているキャラばかりである。
さて、ずばり言ってしまうと、神霊廟の6ボス、豊聡耳神子のキャラは弱い印象だ。
理由は簡単で、何しに出てきたのかよくわからん上に、優等生タイプで奥深さが感じられないからである。
(おまけにテーマ曲も歴代6ボスと比べて相当薄い)
神霊が大量発生する異変を引き起こした元凶で、その神霊は全て神子に吸収された、そこまではよい。
だが、神霊の欲望を吸収して何をしたいのか、それがわからんのである。
(administratorの比喩で推測すれば、幻想郷のシステムに対しても管理者として君臨し統治を行おうとするのかもしれないが)
それでも、わけがわからないながら魅力のあるキャラクターも沢山いる。
しかし、神子は徹頭徹尾、優等生である。同じ天才でも永琳のような狂気を感じない。
使ってくる弾幕まで理路整然としすぎていて、インパクトに欠けるのである。
もちろん、元ネタ通りの人間関係なら、神子の妻(?)が屠自古、屠自古の母が布都なのだから、
そこら辺の話が今後の作品や他の媒体、あるいは二次創作で展開されればまた違ったことにもなるのだろう。
本来あるべき白蓮派との全面対決が人間と化け狸の代理戦争になってしまったが、
白蓮派との因縁がどこかで描かれる可能性もある。
しかし、現時点では、神子単体は歴代6ボスの中でも、インパクトが弱い。
ほとんどのインパクトは、聖徳太子の少女化という点に尽きてしまうのである。
・仏教を敵視する設定について
さて、聖徳太子といえば、聖徳宗という仏教の宗派(言うまでもなく法隆寺を総本山にしている一派)があるぐらい、
仏教界で重要人物である。
そして聖徳太子の后だった刀自古郎女も、長野県の善光寺大本願を開山した、尊光上人その人である。
日本書紀に物部と蘇我の戦争の黒幕と書かれた、蘇我馬子の妻(物部守屋の妹)をモデルとした物部布都はまあいいかもしれんが、
聖徳太子と刀自古郎女まで仏教を敵視とは、ずいぶん思い切った設定にしたものである。
聖徳太子非実在説は大山誠一の本を当たればだいたい論旨はわかるが、
おそらく聖徳太子にスポットを当てた最大の理由は幻想郷に道教要素を導入するにあたっての人選なのだろう。
だが、役小角や聖宝、あるいは吉備真備や徐福といったキャラでは駄目だったのだろうか。
聖徳太子が仙人になったという話や尸解仙との絡みの説話はもちろん確かに存在するが、
仏教との対立まで発展すると、かえって面倒なキャラクターになりかねない。
・他のキャラについて
一番インパクトがあったのはキョンシーの宮古芳香。その意味では3面ボスの役割を果たしているといえる。
逆に、幽谷響子はちょっと厳しい。そもそも東方の音キャラは、なぜ効果音などの特殊な演出がないのだろう。
霍青娥は暗黒面も垣間見えるキャラで、色々と可能性はあると思う。立ち絵の印象が弱いのが惜しいところ。
物部布都は、陰陽師のような恰好をしているが、何が出来そうなのか、まだよくわからない。
蘇我屠自古はもっとわからないが、亡霊というので幽々子あたりと絡められるかも。
西行寺幽々子は1ボスよりも妖夢EDで尸解仙に挑戦したことがなかなか興味深い。
二ッ岩マミゾウは、奇々怪界の魔奴化だとか、しっぽマリオだとか、色々とレトロゲーム要素も想起させる仕掛けなのかもしれないが、
エクストラボスとしては八雲藍と対になる感じだろうか。
能力や外の世界を知っていることなど、色々と動かしやすそうなキャラである。
プレイヤーキャラとしては、なんといっても妖夢が美味しいキャラである。
立ち絵もそうだが、ボスとの会話やEDの面白さ、なぜか仙人に間違われるところなど、神霊廟で一番輝いているキャラといえよう。
○音楽について
全体的に、歴代作品でもかなり評価が低くなってしまっている。
・トランスについて
先述の通り、霊界トランスで聴けるトランス版が、あまり魅力的に感じないのはなぜなのだろう。
この作品のもっとも基本的な部分なのに。
・6ボステーマ曲「聖徳伝説 ~ True Administrator」について
これが神霊廟最大の問題である。この曲が名曲なら、もっと神霊廟の評価は高かったかもしれない。
駄目な理由は明白。サビのフレーズが半分足らないのである。
いつもの東方の曲(「神さびた古戦場」など)なら、フレーズをリフレインでもするところが、
すっぱり断ち切られて長い伸ばしに入っている。
ここが明らかに異様なのである。
霊知の太陽信仰のような音割れした低音を効かせた力技に訴えるのであればまだしも、
聖徳伝説の音の作りでは、どう聴いても物足りなさだけが残るのである。
修正パッチを作るなら、聖徳伝説だけは作り直して(ついでにトランス版も作って)欲しい。
・BGM全体について
もっとも神霊廟というゲームのイメージに合致すると感じたのは、6面道中曲「小さな欲望の星空」だろうか。
旧作の雰囲気も感じさせながらしっかり道中っぽさが出ていた。
他の道中曲は、2面道中曲「妖怪寺へようこそ」が印象に残るぐらいで、他はそれほどでもない。
1面道中曲「死霊の夜桜」、Extra道中曲「妖怪裏参道」など、全体的に綺麗に作られているのだが、
そのせいなのかさらっと流し聴きする程度の曲になっている気がする。
ボス曲は、傑作! と言いたくなるような曲が、残念ながらなかった。
どの曲も、どうも作曲面で安全圏の中で作られているような、そんな印象。
特に、「門前の妖怪小娘」や「大神神話伝」あたりは、欠点はないのだが、凄いとも思わない、そんな曲である。
あえて選ぶなら「古きユアンシェン」だが、これはTAOのせいで鼓膜にこびりついただけかもしれない。
スタッフロールのテーマの「デザイアドリーム」はアレンジとしてはなかなかよい。
だが、星蓮船のスタッフロールテーマ「空の帰り道」のように、エンドレスにしないで冒頭に戻るようになっていればなお良かったのだが……これも実に惜しい。
エンディングテーマの「神社の新しい風」を聴いていて感じたが、
もしかすると、神霊廟の世界観の方向性は「尖らず平板に」「流れるように意識させないように」なのかもしれない。
全体として、「『印象に残らない』という印象」である。
神霊廟の前に作られた二作品、ダブルスポイラーの曲は傑作揃いだと思うし、妖精大戦争の3面ボス曲は好きなんだがなあ。
○総評
私としては、風神録以降の東方Projectの傑作はダブルスポイラーと妖精大戦争で、
それらに比べて東方神霊廟はかなり低い評価を与えざるをえないという結論に至った。
一応補足しておくと、東方Projectとしての評価であって、遊ぶに値しない駄作だとまでは思っていないが。
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Comments
ゆえにプレイ中の面白さに重きを置いて作られている。
プレイとは関係の無い部分は全ておまけに過ぎない。
そのおまけの部分で東方の価値を決めつけるのは間違いである。
もしそれが許せないなら、商業ゲーかインディーズゲーでも遊んでればいい。素晴らしいグラフィックに素晴らしい音楽。東方より素晴らしい、プロが作ったゲームがたくさんある。
・・・ちなみに自分の神霊廟の評価は「凄く面白かった」です。
弾幕を避ける時の緊張感、小神霊を吸い込む時の気持ち良さ、任意トランスを決めた時の解放感、クソ被弾の絶望感・・・そして死に物狂いでクリアした後のデザイアドリームの幸福感といったら、もうね・・・
こういったプレイ中の良さが東方STGの全てであり、それ以外の評価は全て虚である、と私は思います。
以上、通りすがりの戯言でした。
>東方を商業ゲームと同じ目線で評価するのはナンセンス
この点は誤解しています。
私は本文中で、一切商業ゲームとの比較をしていません。名前を挙げたのはHellsinkerだけです。
あくまで、過去の(紅魔郷以降の)東方作品を念頭に置いたうえでの評価をしています。
>東方はゲームである。
>ゆえにプレイ中の面白さに重きを置いて作られている。
記事本文には、要するに神霊廟はプレイ中の面白さに重きを置いて作られていない、と書いてあります。
特に、神霊回収の快楽という要素(これは本文にあるとおり評価しています)を道中の短さが台無しにしている、
というのが、あなたの言いたいことに対する回答です。
>弾幕を避ける時の緊張感、小神霊を吸い込む時の気持ち良さ、任意トランスを決めた時の解放感、クソ被弾の絶望感・・・そして死に物狂いでクリアした後のデザイアドリームの幸福感といったら、もうね・・・
神霊廟は「弾幕を避ける時の緊張感」を切り捨てたシステムだ、と書いているのです。
地霊殿の方があります。(にとり装備はその究極形でしょう)
「小神霊を吸い込む時の気持ち良さ」は私も一定の評価をしています。
「任意トランスを決めた時の解放感」は、トランスがボムの上位版でしかなく、要するに決めボムと神霊回収の快楽だというのが私の評価です。
「クソ被弾の絶望感・・・」これは他の作品の方があります。神霊廟はミスをしてもトランスで敵撃破が可能なので、
絶望感はむしろ緩和されています。
「デザイアドリーム」は、私には「空の帰り道 ~ Sky Dream」には及ばない印象です。
>プレイとは関係の無い部分は全ておまけに過ぎない。
さて、この点に関して、ZUN氏の過去の発言を引用してみましょうか。
「東方は日本料理であるべきだと思い至りました。
目で見て味わい、舌で情景を描く。
それは、弾幕を目で見て考え、手で世界を想う事なのです。
東方は、弾幕も曲もシステムもゲーム性も、それどころかゲームそのものも、
全ては雰囲気を楽しむために存在させなければいけない、
むやみに自己主張をさせてしまっては絶対に調和は訪れない、と。
東方の場合は、弾幕は魔法であり、妖術であり、得体の知れない力なのです。
弾幕を創るのでなく、得体の知れない力を表現したら弾幕になり、
弾幕美を創るのでなく、キャラクターの個性が弾幕美になったのです。
弾幕を構成する理由は、キャラの雰囲気を出す為の結果というわけなのです。
ボス戦や曲に重さを置く理由も全てはその為です。」
(東方書譜 2003年02月16日)
これを読めば、弾幕も曲もシステムもゲーム性もおまけではないことがわかるでしょう。
あなたも、ZUN氏の過去の発言を読んでみてください。
(ちなみに、ZUN氏は別のところで、
「ゲームは遊びを楽しむための一つの作品であり、評価はせいぜい一人一つしかない。
それは、気に入ったか、気に入らなかったか、だけである。」(東方 2003年06月13日)
などとも言っていますが、
ZUN氏自身が他のゲームを要素で批判していることからも、
上記のZUN氏の書き込みは、ZUN氏の思想というよりも「要素批判をされないための、作者によるプレイヤーへの要望」と考えるのが妥当だと、私は考えています)
本文に書いたように、
神霊廟は、総評としても、要素ごとに見ても、あるいは世界観という観点から見ても、
あなたが言う「プレイ中の良さ」を考えても、低い評価を与えざるを得ない、ということになるのです。
そして、高く評価しているのは例えば東方永夜抄だったり、妖精大戦争です。
なお、良し悪しとは別に、(これも本文にありますが)最近の東方が、昔に比べて道中重視になっている、という指摘もしました。
言うまでもなくこれは、ZUN氏が過去の発言で、東方Projectの道中は不毛であるが、それは欠点ではない、
と述べていることに対応しています。
神霊廟は道中重視の点で、ZUN氏自身の思想の変化も感じ取れますが、それを評価しようとしても道中のあまりの短さがネックとなり、肯定するまでには至りませんでした。
ここは残念です。
神主自身「遊んでいる層も変わっているでしょう」とコメントしていることからも、新規層をターゲットにしているのはわかるでしょうし、古参の人が違和感を感じても仕方ないと思います。
神霊廟から東方デビューした私から言わせて貰うと、神霊廟はあなたでいう紅~永くらい面白く、逆に紅魔郷や妖々夢は、あなたでいう風~神のように欠点が目立って遊びづらいです。
①フルパワーにならないとアイテムが自動回収出来ない
②ボム補充があまり出来ず、基本的に使い切ったら死なない限り復活しない
③紅魔郷は低速時に当たり判定が見えず、いつ被弾するかわからないサドンデス
④紅魔郷のボスは自機に依存せず移動するため、誘導出来ない
⑤妖々夢の森羅結界は満タンになったら強制発動するうえにショボイ
①は遊び手の自由を制限してますね。1面の序盤から上部回収パターンを組む私としては、アイテムがポロポロ落ちてイライラさせられます。なによりアイテム回収判定がシビアで、自機にアイテムをめり込ませるくらいしないと回収したことにならないのが辛いです。おまけにフルパワーのときに死んだら上部回収出来なくなるのも痛いです。紅はスコア、妖は点符の数でエクステンドする仕様なためか、クリアのハードルを余計に上げてます。
②紅や妖で途中で補充できるボムはせいぜい3~4個程度、ボムストックがゼロになったら、基本的に死ぬまで復活しません。もちろん星でも赤ベントラーに絞れば同じような状況になります。一方で風や地、神はボム補充のチャンスが多いため、ボムストックがゼロになっても少し粘れば死ぬことなくリカバー可能ですし、ボム回収ポイントの手前でボムるという戦略もとれ、ボムパターンが非常に面白くなりますが、紅や妖はこの面白みがありません。
③妖以降採用されている低速自機判定の表示は、精密なチョン避けや気合い避けをおこなうためには非常に助かるシステムですが、紅にはありません。そのせいか、弾を避ける道筋がわかりづらく、遊び手にとっては「いつ被弾するかわからない」という恐怖を抱えながらのプレイを強いられ、ストレスが非常に大きくなります。
④妖以降採用されているボスの誘導テクニックが紅では一切使えず、運ゲー化してしまいます。
⑤神の霊界トランスは妖の森羅結界の上位相互のシステムといえます。満タンになったらいつでも任意に発動させることが出来、一定時間無敵でショットも強化され、苦手なポイントを飛ばすことが出来、弾幕STG初心者にとっては非常にありがたいです。
一方の森羅結界は、満タンになったら強制発動されるため、欲しいときに限って発動せず、逆にボス会話の手前で発動したりと、これまた運ゲー化します。無敵時間も短いうえに被弾した時点で即終了、霊撃も弾消し程度でしかありません。
もっとも、最近の作品に不満がないわけではありません。地のボムるとパワーが落ちる仕様、、星の残機稼ぎとボム稼ぎがトレード・オフになっている仕様はあなた同様に不満ではあります。それでも演出やBGMはかなり気に入ってます。
結局、私にとってゲーム面でも演出面でも傑作と思えるのは風神録と神霊廟くらいです。
永夜抄も自機性能が神霊廟に似ている点は評価できますが、アイテム回収のやりにくさやシステムの複雑性ではマイナスといえます。
必ずしも皆が皆旧3部作(紅妖永)マンセーでないことを理解してもらえれば幸いです。
コメントありがとう。
> 最近の東方に不満があるなら引退すればいいのに、というのが率直な感想です。
この点はおおいに誤解されています。
本文にある通り、最近の作品でもダブルスポイラーと妖精大戦争は高評価です。
特に妖精大戦争は、残機、ボム、パワー、点数およびエクステンドシステムが有機的に結合しており、
歴代東方作品の中でも1位でもおかしくないと評価しています。
(バグがいくつかあるので文句なしの1位と言えないのが歯痒いですが……)
ですから「最近の東方に不満がある」わけではなく、神霊廟そのものの評価だと思っていただきたいと思います。
>神霊廟から東方デビューした私から言わせて貰うと、神霊廟はあなたでいう紅~永くらい面白く、
>逆に紅魔郷や妖々夢は、あなたでいう風~神のように欠点が目立って遊びづらいです。
私としましては、そのように三部作ごとに面白い、遊びづらい、という評価はしていないつもりです。
特に「遊びづらさ」という点では(特に記事にはしていませんが)
コントーラのパッドの遊びを調整できない、花映塚と風神録が一番遊びづらいです。
(上級プレイヤーには紅と妖のフレーム遅延不具合を問題にされる方もいます)
私が妖精大戦争を高く評価している以上、
あなたの意見は、私にはあまり当てはまらない批判かな、と思います。
しかし面白い意見を頂いたのでコメントをします。
>①フルパワーにならないとアイテムが自動回収出来ない
私は、これにパワーMaxが128に設定されているシステムを合わせて考察しています。
これは
「フルパワーになるまでは時間がかかるが、
一度フルパワーになってしまえばその状態が維持され続ける」
というシステムと表裏一体です。
ですので、パワーがマックスになるまではなるべく時間がかかった方が、
簡単な序盤に緊張感を与えるためのシステムとしては良いともいえます。
何より、パワーマックスになった時に画面の弾消しができるという利点が与えられています。
しかし、紅魔郷や妖々夢、永夜抄で6面ボスと戦う時点でパワーが60以下になるようなシーンはまずありません。
一方、風神録、地霊殿、星蓮船、神霊廟では
パワーとボムがバーターになっているか、ミスをしたときのパワー欠損が大きいため、
6面ボスでもパワーが1になるシーンが起こりえます。
どちらが良いか、というのは難しいのですが、
紅~永のシステムでは、一度パワーマックスになると、
ほぼすべてのP符が無駄になり、スコア上昇アイテムに変わってしまいます。
これを欠点とするなら、風~星のシステムの方が良いとも言えます。
ただ、記事に書いた通り、地のグレイズ回収や星のUFO回収など、
上部回収のシステム上の意義は明らかに減りつつあります。
(実際、地霊殿や星蓮船で、上部回収をする場面は限られるのではないでしょうか)
よって、紅~永で序盤アイテムの上部回収が出来ない点を私は批判しません。
>②ボム補充があまり出来ず、基本的に使い切ったら死なない限り復活しない
ボム補充が容易にできれば、あるいはボムパターンが増えれば、
ゲームが面白くなる、ということはないと思います。
紅・妖では、2面中ボス、4面中ボス、6面中ボスがボムを落とすというお約束がありました。
永夜抄も道中の雑魚が同じようにボムを落とします。
(同様に紅~風では3面中ボス、5面中ボスが1upを落とすというお約束もありました)
ですので、紅~永のボムの数と難易度調整は、上記の様式の中で行われた、
という点に注意する必要があると思います。
しかも妖々夢には森羅結界があり、いつ結界を割るかというパターンがありますし、
永夜抄は他の作品に比べてボムが潤沢ですから、
上記の批判はほぼ紅魔郷のみにしか当てはまらないと思います。
ただ、紅~永では、オプションで初期状態で持つボムの数を変えられますから、
ボム補充という問題については、システム上はオプションで
カバーしていると言えるのではないでしょうか。
なお、パワーとボムの選択を迫られる風神録と地霊殿はともかく、
神霊廟にボム補充のチャンスが多いとは思いません。
単にボムがボムの欠片として分散して投下されるだけで、ボムの補充パターンが制限される点は、
紅~永と変わらないと考えています。
>③紅魔郷は低速時に当たり判定が見えず、いつ被弾するかわからないサドンデス
私は紅魔郷をプレイしていて、いつ被弾するかわからないという状況になることはあまりありません。
逆にいえば、全ての作品で、「高速時に当たり判定が見えず、いつ被弾するかわからないサドンデス」
と言えるのではないでしょうか。
ただ最近の作品に慣れてしまうとWindows版最初の作品である紅魔郷にさまざまな面で不足を感じるのも事実でしょう。
例えば、ボスの体力が段階ごとに色分けされていない、エネミーマーカーがない、
「最初からやり直す」コマンドがない、Pを押してスクリーンショットが取れない、
リプレイの保存限界数が少ない、画面に難易度が表示されていない等々……
それらを欠点と呼ぶことも可能でしょうね。
>④紅魔郷のボスは自機に依存せず移動するため、誘導出来ない
これは紅魔郷だけの問題ではないのでは?
例えば、神霊廟でも自機に依存せずにボスが移動する弾幕は多々あります。
神子の「豪族乱舞」で神子を誘導できないからといって、
特に批判するものでもないと思いますが。
>⑤妖々夢の森羅結界は満タンになったら強制発動するうえにショボイ
>⑤神の霊界トランスは妖の森羅結界の上位相互のシステムといえます。
>満タンになったらいつでも任意に発動させることが出来、一定時間無敵でショットも強化され、
>苦手なポイントを飛ばすことが出来、弾幕STG初心者にとっては非常にありがたいです。
霊界トランスが非常に強力な手段だということは私も同意します。
記事で問題にしているのは、ボムとの機能上の差別化がなされていないという点です。
なお、霊界トランスを、妖の森羅結界の上位相互のシステム、とは私は思いません。
ボムとほぼ同じ機能でボムより強力という点では永夜抄のラストスペルに較べられるとは思います。
妖々夢の森羅結界は弾消しが可能という点で、
紅魔郷の弾消し雑魚(倒すと画面の弾が消える敵)や
星蓮船のUFO破壊による弾消しに連なるシステムと考えています。
最後に、
>最近の東方に不満があるなら引退すればいいのに
仮に東方ファンを辞めるとすれば、不満を抱いた時ではなく、興味を失った時です。
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